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摘要: 前言 跟着LearnOpenGL上学着做项目,的确对于知识掌握得更清晰一些了。 第一个项目 第一个项目,是关于简单的熟悉矩阵变换的,创建了10个立方体,代码如下。 第二个项目 这个项目稍微复杂,涉及到了坐标系,摄像机的知识。 这里面的1,2,3,4,5分别是版本的演化; 1. 其中1是最开始的版本: 阅读全文
posted @ 2017-02-12 16:38 banananana 阅读(2557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 在3D游戏当中,我们经常会使用到照相机这个东西,无论你使用的是哪一款引擎,都会用到,同时,照相机这个东西涉及到的东西比较多,基础知识需要扎实一些才可以。 如何使用 很久之前做项目的时候用到过一次,已经忘记的差不多了。为此,我找了cpp test中的示例代码,找了一个相对简单的代码,我把关键代码 阅读全文
posted @ 2017-02-09 16:36 banananana 阅读(4092) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题意 Given n points on a 2D plane, find the maximum number of points that lie on the same straight line. 意思就是说在给定的节点中计算出在同一条直线上的最大节点个数。 思路 这道题,题意很容易理解,但 阅读全文
posted @ 2017-02-08 07:33 banananana 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数。 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法。 只需要一张图就能理解怎么计算矩阵的乘法了。 Cocos2dx中的代码实现 先来看cocos2dx中的代码实现: .h文 阅读全文
posted @ 2017-02-04 14:22 banananana 阅读(1277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 前言 之前已经把纹理的渲染给弄出来了,但是又遇到一个新的问题,那就是图元装配,比如说我已经把图片给显示出来了,但是呢,并没有做到让它显示到具体的位置,而跟这个位置相关的则需要靠图元装配。 图元装配发生在顶点着色器处理图元顶点之后,在这一阶段,执行裁剪、透视分割和视口变换操作。而光栅化是将图元转 阅读全文
posted @ 2017-02-03 09:07 banananana 阅读(1814) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为只拆分了渲染的内容,所以代码只针对渲染部分进行分析。 代码涉及到这些类: CCImage,对图片的数据进行操作 CCNode,CCSprite,结点类 CCProgram,CCRenderer,CCRenderCommand,CCTriangleCommand,CCShader, CCTextu 阅读全文
posted @ 2017-02-02 21:49 banananana 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了。现在就进行总结。 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生 阅读全文
posted @ 2017-02-02 18:23 banananana 阅读(3472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Trie树的理解 Trie树又称单词查找树,字典树,是哈希树的变种; 优点在于:最大限度地减少无谓的字符串比较,查询效率比哈希高; 缺点在于:空间消耗很大; 性质 其基本性质可以归纳为: 1. 跟结点不包括字符,除跟结点以外,每个结点只包含一个字符; 2. 从跟结点到某一个结点,路径上经过的字符连接 阅读全文
posted @ 2017-01-24 11:36 banananana 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 "Trie树理解" ,该博客已经对Trie树进行了简要的介绍; Trie树分为静态建树和动态建树,两者的区别在于: 插入操作时,静态建树中插入不存在的结点利用的是已经创建好的大数组进行存放,而动态数组则会动态申请一个结点; 删除操作时,静态建树中删除只需将跟节点的next数组都置为空即可,而动 阅读全文
posted @ 2017-01-24 11:35 banananana 阅读(1250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 并查集 第一次遇到并查集这个数据结构,发现这是一种很高效的算法,便打算纪录下来; 当题目给定多条整数对,我们需要设计数据结构来保存已知的所有整数对的足够多的信息,并用它们来判断一对新对象是否是相连的; 并查集就适用于这种动态连通性问题。 union find算法有这五种方法 UF void unio 阅读全文
posted @ 2017-01-24 11:34 banananana 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 例题 以字符串 ABABACA 为例 a 前缀: 后缀: 结果为0 ab 前缀:a 后缀: b 结果为0 aba 前缀:a ab 后缀: ba a 结果为1,此时 i=2,j=1 abab 前缀:a ab aba 后缀: bab ab b 结果为2,此时 i=3,j=2 ababa 前缀:a ab 阅读全文
posted @ 2017-01-24 11:32 banananana 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DFS 算法总结 这篇文章会对DFS进行一个总结,列举的题目则是从LeetCode上面选的; 适用场景: 有三个方面,分别是输入数据、状态转换图、求解目标; 输入数据 :如果是递归数据结构,如单链表,二叉树,集合,则百分之百可以使用深搜;如果是非递归数据结构,比如一维数组、二维数组、字符串、图,则概 阅读全文
posted @ 2017-01-24 11:25 banananana 阅读(7446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理实现 思想 这个是Cocos2dx的渲染部分的最基本的实现,被我拆分到mac上,但是并不是用的EGLContext,而是搭配glfw,还有soil第三方图形库。 实现 cpp // // main.cpp // Moni // // Created by staff on 17/1/10. // 阅读全文
posted @ 2017-01-19 14:29 banananana 阅读(681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引 第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的纹理id 指定纹理, 阅读全文
posted @ 2017-01-17 11:32 banananana 阅读(8446) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 题意 Given an array of n positive integers and a positive integer s, find the minimal length of a subarray of which the sum ≥ s. If there isn't one, ret 阅读全文
posted @ 2017-01-17 06:59 banananana 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题意 Design and implement a data structure for Least Recently Used (LRU) cache. It should support the following operations: get and set. get(key) Get th 阅读全文
posted @ 2017-01-15 18:31 banananana 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题意 You are given a string, s, and a list of words, words, that are all of the same length. Find all starting indices of substring(s) in s that is a co 阅读全文
posted @ 2017-01-11 07:26 banananana 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前只是在C++ Primer里面看过关联容器,可能因为没有实际用过,只是看看,所以导致用的时候并不熟悉; 在这之前,map和set的特性应该要了解,map是关联数组,也就是由键值对组成的,而set只是关键字的集合,但是两者都只允许关键字是唯一的,也就是对于一个给定的关键字,它只能允许一个元素的关键 阅读全文
posted @ 2017-01-08 00:33 banananana 阅读(898) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系; 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区。其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段。 1. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入 阅读全文
posted @ 2017-01-03 06:26 banananana 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2dx坐标转换 这段时间加班有点猛,没有太多时间来写博客了,ok,继续完成任务; 前言 这里将会重点介绍四个函数: 1. convertToNodeSpace 2. convertToNodeSpaceAR 3. convertToWorldSpace 4. convertToWorldS 阅读全文
posted @ 2016-12-10 15:42 banananana 阅读(1007) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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