随笔分类 - OpenGL ES
摘要:矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数。 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法。 只需要一张图就能理解怎么计算矩阵的乘法了。 Cocos2dx中的代码实现 先来看cocos2dx中的代码实现: .h文
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摘要:1. 前言 之前已经把纹理的渲染给弄出来了,但是又遇到一个新的问题,那就是图元装配,比如说我已经把图片给显示出来了,但是呢,并没有做到让它显示到具体的位置,而跟这个位置相关的则需要靠图元装配。 图元装配发生在顶点着色器处理图元顶点之后,在这一阶段,执行裁剪、透视分割和视口变换操作。而光栅化是将图元转
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摘要:因为只拆分了渲染的内容,所以代码只针对渲染部分进行分析。 代码涉及到这些类: CCImage,对图片的数据进行操作 CCNode,CCSprite,结点类 CCProgram,CCRenderer,CCRenderCommand,CCTriangleCommand,CCShader, CCTextu
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摘要:最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了。现在就进行总结。 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生
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