随笔分类 - OpenGL
摘要:前言 最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本。😂发现了解OpenGL 版本的迭代对于理解OpenGL是有帮助的。 OpenGL 2.0 从OpenGL 2
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摘要:前言 在看shader程序的时候,会发现在变量类型的前面总是会有些不同的单词符号,包括了uniform,attribute,varing,in,out一系列;接下来对这些东西进行一个总结; uniform 其实就是统一变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,可以看作一个向量数组; unifor
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摘要:前言 跟着LearnOpenGL上学着做项目,的确对于知识掌握得更清晰一些了。 第一个项目 第一个项目,是关于简单的熟悉矩阵变换的,创建了10个立方体,代码如下。 第二个项目 这个项目稍微复杂,涉及到了坐标系,摄像机的知识。 这里面的1,2,3,4,5分别是版本的演化; 1. 其中1是最开始的版本:
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摘要:矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数。 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法。 只需要一张图就能理解怎么计算矩阵的乘法了。 Cocos2dx中的代码实现 先来看cocos2dx中的代码实现: .h文
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摘要:纹理实现 思想 这个是Cocos2dx的渲染部分的最基本的实现,被我拆分到mac上,但是并不是用的EGLContext,而是搭配glfw,还有soil第三方图形库。 实现 cpp // // main.cpp // Moni // // Created by staff on 17/1/10. //
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摘要:实现步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引 第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的纹理id 指定纹理,
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