摘要: 一: 泛光 明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。 光晕效果可以使用一个后处理特效泛光来实现。泛光使所有明亮区域产生光晕效果。 泛光可以极大提升场景中 阅读全文
posted @ 2019-08-13 21:29 Garrett_Wale 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:法线贴图(凹凸贴图)介绍 我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三角形上附加纹理的方式来增加额外细节,提升真实感,隐藏多边形几何体是由无数三角形组成的事实。纹理确有助益,然而当你近看它们时,这个事实便隐藏不住了。现实中的物体表面并非是平坦的,而是表现 阅读全文
posted @ 2019-08-13 18:01 Garrett_Wale 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里涉及到较高级的话题,难度也更高 一: 帧缓冲 用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的深度缓冲和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模板缓冲。这些缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存在内存中。OpenGL允许我们定义我们自己的帧缓冲 我们目前所做的所有操作都是在默认帧缓冲 阅读全文
posted @ 2019-08-13 10:51 Garrett_Wale 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一: 模板测试 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer)。 一个模板缓冲中,(通常) 阅读全文
posted @ 2019-08-13 10:19 Garrett_Wale 阅读(644) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一: 深度测试 深度缓冲(Depth Buffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。 深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位 阅读全文
posted @ 2019-08-13 08:17 Garrett_Wale 阅读(1456) 评论(0) 推荐(0) 编辑