摘要: 一: 阴影映射 阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。 阴影还是比较不好实现的,因为当前实时渲染领域还没找到一种完美的阴影算法。 阴影贴图(shad 阅读全文
posted @ 2019-08-12 19:42 Garrett_Wale 阅读(1545) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一: 什么是Blinn-Phong模型 在Phong模型中:在镜面高光区域的边缘出现了一道很明显的断层。出现这个问题的原因是观察向量和反射向量间的夹角不能大于90度。如果点积的结果为负数,镜面光分量会变为0.0。 当考虑漫反射光的时候,如果法线和光源夹角大于90度,光源会处于被照表面的下方,这个时候 阅读全文
posted @ 2019-08-12 18:56 Garrett_Wale 阅读(1361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:啥叫贴图 上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。 拓展之前的系统,引入漫反射和镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制。 二: 漫反射贴图 阅读全文
posted @ 2019-08-12 12:04 Garrett_Wale 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一: 啥叫材质: 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。 如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体 阅读全文
posted @ 2019-08-12 11:05 Garrett_Wale 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一: 环境光照(Ambient Lighting) 即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的。为了模拟这个,我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色。 我们使用一个很小的常量(光照)颜色,添加到物体片段的最终颜色中,这样子的话即便场 阅读全文
posted @ 2019-08-12 09:20 Garrett_Wale 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑