模型导入问题

一: 基本认知:

  1. 关于模型加载库:Assimp
    1.1 Scene下的mMeshes数组储存了真正的Mesh对象,节点中的mMeshes数组保存的只是场景中网格数组的索引。
    1.2 一个Mesh(网格)对象本身包含了渲染所需要的所有相关数据,像是顶点位置、法向量、纹理坐标、面(Face)和物体的材质。一个模型(通常)会包括多个网格。组合模型的每个单独的形状就叫做一个网格(Mesh)。比如说有一个人形的角色:艺术家通常会将头部、四肢、衣服、武器建模为分开的组件,并将这些网格组合而成的结果表现为最终的模型。一个网格是我们在OpenGL中绘制物体所需的最小单位(顶点数据、索引和材质属性)
    1.3 一个网格包含了多个面。Face代表的是物体的渲染图元(Primitive)(三角形、方形、点)。一个面包含了组成图元的顶点的索引。
    1.4 一个网格也包含了一个Material对象,它包含了一些函数能让我们获取物体的材质属性,比如说颜色和纹理贴图(比如漫反射和镜面光贴图)。
    1.5 我们需要做的第一件事是将一个物体加载到Scene对象中,遍历节点,获取对应的Mesh对象(我们需要递归搜索每个节点的子节点),并处理每个Mesh对象来获取顶点数据、索引以及它的材质属性。最终的结果是一系列的网格数据,我们会将它们包含在一个Model对象中。
    1.6 如果我们想要绘制一个模型,我们不需要将整个模型渲染为一个整体,只需要渲染组成模型的每个独立的网格就可以了。
    1.7 通过使用Assimp,我们可以加载不同的模型到程序中,但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式,这样才能渲染这个物体。
  2. 网格
    2.1. 一个网格应该至少需要一系列的顶点,每个顶点包含一个位置向量、一个法向量和一个纹理坐标向量。一个网格还应该包含用于索引绘制的索引以及纹理形式的材质数据(漫反射/镜面光贴图)。
    2.2. 对于Mesh类:我们在setupMesh函数中初始化缓冲,并最终使用Draw函数来绘制网格。注意我们将一个着色器传入了Draw函数中,将着色器传入网格类中可以让我们在绘制之前设置一些uniform(像是链接采样器到纹理单元)。
    2.3. Draw函数:在真正渲染这个网格之前,我们在调用glDrawElements函数之前先绑定相应的纹理。
    • 我们一开始并不知道这个网格(如果有的话)有多少纹理、纹理是什么类型的。所以我们该如何在着色器中设置纹理单元和采样器:设定一个命名标准:每个漫反射纹理被命名为texture_diffuseN,每个镜面光纹理应该被命名为texture_specularN,其中N的范围是1到纹理采样器最大允许的数字。
    • 首先计算了每个纹理类型的N-分量,并将其拼接到纹理类型字符串上,来获取对应的uniform名称。接下来我们查找对应的采样器,将它的位置值设置为当前激活的纹理单元,并绑定纹理。这也是我们在Draw函数中需要着色器的原因。我们也将"material."添加到了最终的uniform名称中,因为我们希望将纹理储存在一个材质结构体中(这在每个实现中可能都不同)。

二:导入模型

  1. Model类包含了一个Mesh对象的vector,构造器需要我们给它一个文件路径。在构造器中,它会直接通过loadModel来加载文件。私有函数将会处理Assimp导入过程中的一部分.

  2. Draw函数没有什么特别之处,基本上就是遍历了所有网格,并调用它们各自的Draw函数。

  3. 在loadModel中,我们使用Assimp来加载模型至Assimp的一个叫做scene的数据结构中。
    3.1. 首先声明了Assimp命名空间内的一个Importer,之后调用了它的ReadFile函数。这个函数需要一个文件路径,它的第二个参数是一些后期处理(Post-processing)的选项。

    • 常用的选项有:aiProcess_GenNormals:如果模型不包含法向量的话,就为每个顶点创建法线。aiProcess_Triangulate,我们告诉Assimp,如果模型不是(全部)由三角形组成,它需要将模型所有的图元形状变换为三角形。aiProcess_FlipUVs将在处理的时候翻转y轴的纹理坐标(在OpenGL中大部分的图像的y轴都是反的)。

    3.2 如果什么错误都没有发生,我们希望处理场景中的所有节点,所以我们将第一个节点(根节点)传入了递归的processNode函数。

  4. processNode函数:Assimp的结构中,每个节点包含了一系列的网格索引,每个索引指向场景对象中的那个特定网格。我们接下来就想去获取这些网格索引,获取每个网格,处理每个网格,接着对每个节点的子节点重复这一过程。

    4.1 首先检查每个节点的网格索引(每个节点的mMesh数组存放的是真正网格在场景的索引),并索引场景的mMeshes数组来获取对应的网格。返回的网格将会传递到processMesh函数中,它会返回一个Mesh对象,我们可以将它存储在meshes列表/vector。

    4.2 所有网格都被处理之后,我们会遍历节点的所有子节点,并对它们调用相同的processMesh函数。当一个节点不再有任何子节点之后,这个函数将会停止执行。

  5. 从Assimp到Mesh:processMesh函数

    5.1 获取所有的顶点数据,获取它们的网格索引,并获取相关的材质数据。处理后的数据将会储存在三个vector当中,我们会利用它们构建一个Mesh对象,并返回它到函数的调用者那里。

    Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)
    {
       vector<Vertex> vertices;
       vector<unsigned int> indices;
       vector<Texture> textures;
       for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
       {
      	 Vertex vertex;
      	 // 处理顶点位置、法线和纹理坐标
      	 ...
      	 vertices.push_back(vertex);
       }
       // 处理索引
       ...
       // 处理材质
       if(mesh->mMaterialIndex >= 0)
       {
      	 ...
       }
       return Mesh(vertices, indices, textures);
    } 
    

    5.2 索引:定义了每个网格都有一个面(Face)数组,每个面代表了一个图元,在我们的例子中(由于使用了aiProcess_Triangulate选项)它总是三角形。一个面包含了多个索引,它们定义了在每个图元中,我们应该绘制哪个顶点,并以什么顺序绘制,所以如果我们遍历了所有的面,并储存了面的索引到indices这个vector中就可以了。

    for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
    {
    	  aiFace face = mesh->mFaces[i];
    	  for(unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
    		  indices.push_back(face.mIndices[j]);
    } 
    

    5.3 材质:和节点一样,一个网格只包含了一个指向材质对象的索引。如果想要获取网格真正的材质,我们还需要索引场景的mMaterials数组。网格材质索引位于它的mMaterialIndex属性中,我们同样可以用它来检测一个网格是否包含有材质。

    • 我们首先从场景的mMaterials数组中获取aiMaterial对象。
    • 接下来我们希望加载网格的漫反射和/或镜面光贴图。一个材质对象的内部对每种纹理类型都存储了一个纹理位置数组。不同的纹理类型都以aiTextureType_为前缀。我们使用一个叫做loadMaterialTextures的工具函数来从材质中获取纹理。这个函数将会返回一个Texture结构体的vector,我们将在模型的textures vector的尾部之后存储它。
    • loadMaterialTextures函数遍历了给定纹理类型的所有纹理位置,获取了纹理的文件位置,并加载并和生成了纹理,将信息储存在了一个Vertex结构体中。

    5.4 注意,我们假设了模型文件中纹理文件的路径是相对于模型文件的本地(Local)路径,比如说与模型文件处于同一目录下。我们可以将纹理位置字符串拼接到之前(在loadModel中)获取的目录字符串上,来获取完整的纹理路径。在网络上找到的某些模型会对纹理位置使用绝对(Absolute)路径,这就不能在每台机器上都工作了。在这种情况下,你可能会需要手动修改这个文件,来让它对纹理使用本地路径(如果可能的话)。

三: 优化

  1. 大多数场景都会在多个网格中重用部分纹理。还是想想一个房子,它的墙壁有着花岗岩的纹理。这个纹理也可以被应用到地板、天花板、楼梯、桌子,甚至是附近的一口井上。
  2. 加载纹理并不是一个开销不大的操作,在我们当前的实现中,即便同样的纹理已经被加载过很多遍了,对每个网格仍会加载并生成一个新的纹理。这很快就会变成模型加载实现的性能瓶颈。
  3. 我们会对模型的代码进行调整,将所有加载过的纹理全局储存,每当我们想加载一个纹理的时候,首先去检查它有没有被加载过。如果有的话,我们会直接使用那个纹理,并跳过整个加载流程,来为我们省下很多处理能力。为了能够比较纹理,我们还需要储存它们的路径。
  4. 接下来我们将所有加载过的纹理储存在另一个vector中,在模型类的顶部声明为一个私有变量。vector textures_loaded;
  5. 之后,在loadMaterialTextures函数中,我们希望将纹理的路径与储存在textures_loaded这个vector中的所有纹理进行比较,看看当前纹理的路径是否与其中的一个相同。如果是的话,则跳过纹理加载/生成的部分,直接使用定位到的纹理结构体为网格的纹理。

四:注意

  1. 注意所有的纹理和模型文件应该位于同一个目录下,以供加载纹理。
  2. .mtl文件包含了模型的漫反射、镜面光和法线贴图(这个会在后面学习到)
  3. 还是要注意,有些模型会不能正常地载入,纹理的路径会出现问题,或者Assimp并不支持它的格式。
posted @ 2019-08-11 21:57  Garrett_Wale  阅读(577)  评论(0编辑  收藏  举报