2011年6月26日
摘要: *蒙地卡羅???*Sampling???(這篇實在不太懂在幹麼 orz) 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:56 warmwar 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其實沒有甚麼技術,只是改變法向量,打光用SHADER,本來要用TBN MATRICES 去改法向量,觀念搞懂了,可是程式可能處理的瑕疵沒注意到,茶壺變很黑 可能數值上的計算錯誤沒有考慮到 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:55 warmwar 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *一般的model拉長後拉大後,如何保持跟之前一樣的特徵,像之前的圓被拉長成橢圓,可是作者的演算法可以保持一些model的特性*surface-based techniques:不能保持connected-component的相互關係*類似的方法:space-deformation methods*希望得到non-homogeneous scaling transformation*vulnerability:slippage analysis:可找出容易變形的地方(紅色的地方)缺點:像圓錐會被辦別成容易變形的區域(但其實不會變形)解決:加上normal curvature去解決這個缺點*用一 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:50 warmwar 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 電影特效可利用GAME ENGINE達到real-time 產出http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543_15106,00.html 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:49 warmwar 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: *impossible object???*line labeling:重建3d geometry*處理2D的圖形*希望設計出有陰影的效果(這篇不太懂在幹麼) 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:49 warmwar 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要是研究interactive global illumination 在deformable 物體的影響*dynamic light*in CUDA 利用 multithread 平行化去處理global illuminaion in deformable 物體 達到即時的paper少見 且lighting 位置可變的interactive global illumination瓶頸:1.KD-tree :加速整個場景的計算2.shoting ray:偵測場景可見的地方*sample 方法:undersamplethread:1.deformable 物體:2.dynamic light: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:48 warmwar 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: global illuminationrendering equation(Kajiya 1986):BRDF+Incident Light+VisibilityMonte Carlo Ray Tracing;常用改善Monte Carlo :Importance Sampling對於某些較重要的部分,分配較多的samplevisibility term 難和importance Sampling 合在一起此paper考慮了上述的問題shadow region 附近會有noise產生此paper也考慮了上述的問題 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:47 warmwar 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 輸入一個mesh 透過一些segmentation的方法 可以切出一些具有重大意義的部分例如:脖子 手 腳利用作者定義出的partition function 將輸入的mesh切割先透過隨機的切割 得到多個隨機的結果 可以推出 partition functionlocal shape VS global shape ???針對每個邊利用partition function產生一個代表值 用以判斷是否為在此分隔所得部分的邊界partition function 所得的值 越大 表在邊界的機率越大algorithm:輸入: mesh每個segmentation經由partition functi 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:47 warmwar 阅读(455) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 自動化的系統,輸入一張照片,輸出為 stippling rendering以前的方法 點的排列 不規則 這篇 改善了algorithm:1.產生灰階2.FEATURE FLOW 的計算3.決定點的位置4.點有大小,由第一步的灰階圖決定tone map (灰階圖)取feature flow :由distance transform取得feature flow (用distance field求的)Lloyd relaxation ??先灑一些規則的點,然後執行Lloyd relaxation(建voronoi diagram,then 將點移到voronoi diagram的中心)目前的排列為整 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:46 warmwar 阅读(6285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IGT: 保留高解析的model 資訊 ,可簡化model的複雜度IGT不適合real timeIGT:利用texture 存model的相關資訊,利用texture mapping 紀錄每個texel對應到的三角形資訊IGT:利用texture儲存三角形的相關資訊,可用來簡化model 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:46 warmwar 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑