2013年11月1日

mac终端配色

摘要: 1. 终端输入ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/mxcl/homebrew/go)"2. brew installxz coreutils3. gdircolors --print-database > ~/.dir_colors4. 在~/.bash_profile配置文件中加入以下代码: if brew list | grep coreutils > /dev/null ; then PATH="$(brew --prefix coreutils)/libexec/gnubin:$PATH&q 阅读全文

posted @ 2013-11-01 16:35 游戏开发:主席 阅读(902) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年10月15日

浅谈游戏中BUFF的设计要点

摘要: 其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了。废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3、魔兽世界、九阴真经、仿DOTA类的如LOL。 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理。设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点(没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求,功能再好,都是没有存在的必要的)内部运算1、是否包含技能效果?(提高/降低 攻击 命中 闪避 移动速.. 阅读全文

posted @ 2013-10-15 19:03 游戏开发:主席 阅读(3984) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2013年8月28日

图片头代码

摘要: JPEG (jpg),文件头:FFD8FFPNG (png),文件头:89504E47GIF (gif),文件头:47494638TIFF (tif),文件头:49492A00Windows Bitmap (bmp),文件头:424D 阅读全文

posted @ 2013-08-28 09:49 游戏开发:主席 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月17日

Cocos2d-x 设置竖屏的方法 2.0以上版本

摘要: 在网上搜了千百遍终于终于找到对的方法了。。在网上搜的大部分结果是把(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation();函数中的语句改成如注释掉的:(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation { returnUIInterfaceOrientationIsLandscape( interfaceOrientation );// r. 阅读全文

posted @ 2013-04-17 15:49 游戏开发:主席 阅读(5251) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月21日

MMORPG服务器数值系统设计

摘要: 本文主要从程序员角度来描述一下MMORPG游戏服务器数值系统的设计,怎么样设计才能好扩展,策划变更需求加一个数值字段,或者调试数值,怎么样才能基本上不需要改动程序,或者少改程序就可以满足策划的需求。MMORPG服务器的数值系统分为几大块:角色数值,技能数值,物品数值,经济数值等等。可能还有其他数值,在这里我们暂且不讨论。我们只讨论一下角色数值和 技能数值,这两个数值系统和游戏的战斗系统息息相关,游戏的平衡性,可玩性就靠他了。数值系统还可以规划为两类,即数值存储和数值计算,我们主要从这两方面来描述数值系统角色数值系统:角色的数据比较多,如图 虽然战斗属性比较多,但是需要存储的并不多,我们只需要存 阅读全文

posted @ 2013-01-21 10:13 游戏开发:主席 阅读(968) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MMORPG游戏服务器技能系统设计【下篇】

摘要: 接上篇,技能的表格属性字段我们已经设计好了,可以满足策划短期需求了,接下来我们来设计一下技能程序的框架技能系统服务器和客户端是有交互的,具体流程看下图:‘服务器要通知客户端是否能释放技能,吟唱时间,技能命中结果,伤害数字,服务器还要广播技能释放结果,让同区域的玩家可以看到别人在释放技能需要立即同步的1. hp,众所周知2,角色状态,角色的各种状态,比如天神下凡,沉默,死亡不需要同步的角色属性改变,如力量,敏捷等角色属性ps:服务器和客户端同一套代码,客户端进行预判,除了血量和角色状态服务器向客户端发同步消息,其他属性改变可以不发消息,这样可减少服务器和客户都的消息数量代码的结构设计这里只画一个 阅读全文

posted @ 2013-01-21 10:11 游戏开发:主席 阅读(1417) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MMORPG游戏服务器技能系统设计【上篇】

摘要: 本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字段抽象出来,然后依据属性字段来控制逻辑,策划人员可以通过更改属性字段来配置出不同的逻辑属性1.表格属性字段的设计为了减少冗余,我们将技能属性字段设计在4个不同的表中Skill表:技能表的入口表,包括cast表,buffer表,op表,技能的释放需求,伤害Cast表: 技能的释放过程表,包括技能吟唱时间,技能命中 阅读全文

posted @ 2013-01-21 10:10 游戏开发:主席 阅读(3378) 评论(0) 推荐(0) 编辑

小谈网络游戏同步

摘要: 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问题来,是提醒大家在设计自己的消息结构的时候,需要把这个因素考虑进去。而对于第二个问题,则是一个挺麻烦的问题,大家可以来看这么个例子: 比如有一个玩家A向服务器发了条指令,说我现在在P1点,要去P2点。指令发出的时间是T0,服务器收到指令的时间是T1,然后向周围的玩家广播这条消息,消息的内容是“玩家A. 阅读全文

posted @ 2013-01-21 10:02 游戏开发:主席 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月18日

cocos2d-x 开发中使用的一些工具

摘要: 位图字体工具Bitmap Font ToolsBMFont(Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator粒子编辑工具Particle Editing ToolsParticleCreatorParticle Designer物理编辑工具Physics Editing ToolsMekanimoPhysicsBenchPhysicsEditorVertexHelper场景编辑工具Scene Editing ToolsCocosBuilderCocoshopLevelHelper纹理地图集工具Texture Atlas ToolsDa 阅读全文

posted @ 2013-01-18 16:48 游戏开发:主席 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月21日

Flash(JSFL)

摘要: Flash 扩展开发 1 //var dom = fl.getDocumentDOM(); 2 //var fileName = dom.name.split(".fla").join(".swf"); 3 //var swfFile = fl.configURI + "WindowSWF/" + fileName; 4 //dom.exportSWF(swfFile, true); 5 6 7 8 cls(); 9 fl.reloadTools(); 10 fl.getDocumentDOM().save(); 11 trace(& 阅读全文

posted @ 2012-12-21 10:52 游戏开发:主席 阅读(2225) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月21日

Linux命令简图

摘要: 阅读全文

posted @ 2012-11-21 16:05 游戏开发:主席 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月2日

cocos2d-x如何优化内存的应用

摘要: 原地址:http://cblog.chinadaily.com.cn/blog-942327-4327173.html注:自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏。今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的。不晓得是谁写的,我纪录下。一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大小。例如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的共计的公式是;长*宽*4。何等一张512*512 占用的内存即是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为 阅读全文

posted @ 2012-11-02 10:08 游戏开发:主席 阅读(1545) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月24日

NDK 编译问题 总结

摘要: 如果你要编译的文件(cpp)里包含有异常处理的 也就是(throw) 你需要在 Android.mk 文件里写上:LOCAL_CFLAGS += -fexceptions加上这个之后异常是可以可以编译了,但是还会报出 无法引用的问题,Application.mk 添加:APP_CPPFLAGS += -frtti APP_STL := gnustl_staticAPP_STL := stlport_static 这句话注释掉或者删就可以了。 #号删除 阅读全文

posted @ 2012-10-24 15:02 游戏开发:主席 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月28日

cocos2d-x 10.1版本 http 链接

摘要: 这是根据 cocos2d-x-2.0 修改的。 1 /******************************************************************** 2 * Copyright(C) 2012 Ambition( All rights reserved. ) 3 * Created: 2012/09/18 11:21 4 * File base: HSBaseHttp.h 5 * Author: Ambition 6 * 7 * Purpose: 8 *********... 阅读全文

posted @ 2012-09-28 08:58 游戏开发:主席 阅读(4263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月27日

从2进制文件读取一个UTF8字符串 ReadUTF8 ,跨平台

摘要: 直接贴代码: 游戏开发群:44727718如果缺少什么函数,请给下看。。 1 string HSReadData::ReadUTF8() 2 { 3 4 int utflen = ReadShort() & 0xffff; 5 wstring str; 6 str.resize(utflen); 7 vector<char> bytes; 8 bytes.resize(utflen); 9 for (int i=0;i<utflen;++i)10 {11 bytes[i] = this->ReadByte();1... 阅读全文

posted @ 2012-09-27 17:01 游戏开发:主席 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月17日

VS中的路径宏 vc++中OutDir、ProjectDir、SolutionDir各种路径

摘要: 说明$(RemoteMachine)设置为“调试”属性页上“远程计算机”属性的值。有关更多信息,请参见更改用于 C/C++ 调试配置的项目设置。$(References)以分号分隔的引用列表被添加到项目中。$(ConfigurationName)当前项目配置的名称(例如“Debug”)。$(PlatformName)当前项目平台的名称(例如“Win32”)。$(Inherit)指定在由项目生成系统所撰写的命令行中,继承的属性出现的顺序。默认情况下,继承的属性出现在当前属性的末尾。$(NoInherit)使任何将被继承的属性不被继承。若还要避免同级级别的计算,请使用$(StopEvaluatin 阅读全文

posted @ 2012-09-17 09:59 游戏开发:主席 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月26日

cocos2d-x 0.0-10.1 【 CCLabelTTF 】 在android 真机上出现卡死 BUG

摘要: 把android 项目下的org.cocos2dx.lib 包下的Cocos2dxBitmap.java 替换成 1 package org.cocos2dx.lib; 2 3 import java.nio.ByteBuffer; 4 import java.nio.ByteOrder; 5 import java.util.LinkedList; 6 7 import android.content.Context; 8 import android.graphics.Bitmap; 9 import android.graphics.Canvas; 10 impor... 阅读全文

posted @ 2012-06-26 10:57 游戏开发:主席 阅读(2231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月23日

网络即时战略游戏软件开发 结构体系分析

摘要: 文档下载地址:http://download.csdn.net/detail/wanggan768q/4388056网络即时战略游戏软件开发结构体系分析前言本人对网络游戏的技术问题一直比较感兴趣,我认为网络游戏的开发在不远的将来是一个非常庞大的产业。这段时间有空,特地玩了几天网络游戏“破碎银行系”,并分析了一下其中体系结构,有些体会,结合自己多年的软件开发经验,就如何开发一个类似于“破碎银行系”的网络即时战略游戏撰文如下,希望能抛砖引玉,对从事游戏开发的人有所帮助。网络游戏是我们的机会单人游戏的开发国外厂商已经积累了丰富的技术基础,各种游戏模式已经基本定型,新款游戏只能在视、听觉的效果上大做文 阅读全文

posted @ 2012-06-23 09:57 游戏开发:主席 阅读(4561) 评论(2) 推荐(2) 编辑

2012年6月21日

并行编译加快 VS C++ 项目的编译速度

摘要: 软件下载地址:里面的补丁是xp32位的 破解补丁http://download.csdn.net/detail/wanggan768q/4381144win7 64位系统破解补丁:http://download.csdn.net/detail/wanggan768q/4624086最近编译的项目都比较大,话说自己的电脑配置还行,但编译所花的时间还是很长,遇到需要重新编译整个项目的时候真的有回宿舍睡一觉的冲动。昨天一不 小心被我发现了一款软件Xoreax IncrediBuild 今天用了一下,实在是太爽了,我把我们办公室的机器都连了起来,其中还有一台工作站,总共加起来22个CUP核,我试了一下 阅读全文

posted @ 2012-06-21 20:32 游戏开发:主席 阅读(2630) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月12日

2个点之间的旋转

摘要: 编辑器加载中... 1 float WGDragLine::PointRotate(CCPoint p1,CCPoint p2) 2 { 3 float x; 4 float ix,iy; 5 ix = p1.x - p2.x; 6 iy = p1.y - p2.y; 7 if (ix >= 0 && iy < 0) { 8 if (ix == 0) { 9 x= 270;10 } else {11 iy *= -1;12 x = 180 + (flo... 阅读全文

posted @ 2012-01-12 15:48 游戏开发:主席 阅读(494) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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