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Photoshop图层混合模式计算公式大全

混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果,在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。
下面是photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度,这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。


Opacity 不透明度

C=d*A+(1-d)*B

相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。该公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值 /255),d表示该层的透明度,B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。


Darken 变暗

B<=A: C=B
B>=A: C=A

该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。


Lighten 变亮

B<=A: C=A
B>A: C=B

该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。


Multiply 正片叠底

C=A*B

该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。


Screen 滤色

C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B)

该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用 Screen模式混合后反相的结果完全一样。



Color Dodge 颜色减淡

C=B/(1-A)

该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。


Color Burn 颜色加深

C=1-(1-B)/A

该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。


Linear Dodge 线形减淡

C=A+B

将上下层的色彩值相加。结果将更亮。


Linear Burn 线形加深

C=A+B-1

如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。



Overlay 叠加

B<=0.5: C=2*A*B
B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)

依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50% 灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为 2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。


Hard Light 强光

A<=0.5: C=2*A*B
A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)

该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。


Soft Light 柔光

A<=0.5: C=(2*A-1)*(B-B*B)+B
A>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B

该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。


Vivid Light 亮光

A<=0.5: C=1-(1-B)/2*A
A>0.5: C=B/(2*(1-A))

该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。



Linear Light 线形光

C=B+2*A-1

相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。


Pin Light 点光

B<2*A-1: C=2*A-12*A-1<B<2*A: C=B
B>2*A: C=2*A

该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。


Hard Mix 实色混合

A<1-B: C=0
A>1-B: C=1

该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。


Difference 差值

C=|A-B|

上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。


Exclusion 排除

C=A+B-2*A*B

亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。


Hue 色相

HcScYc =HASBYB

输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。


Saturation 饱和度

HcScYc =HBSAYB

输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。


Color 颜色

HcScYc =HASAYB

输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。


Luminosity 亮度

HcScYc =HBSBYA

输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。


Dissolve 溶解

该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同。

 

posted on 2017-01-22 16:21  游戏开发:主席  阅读(1474)  评论(0编辑  收藏  举报

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