摘要: 也许我们应该开始分析一些代码结构问题了,而不是老是啰嗦无用的废话了。 先分析一下,在D3D里面我们应该如何地完美地裁剪纹理呢。 在GDI里面,我们可以采用矩形复制的方式从一张图片里面截取一部分需要的图片,这里需要有两个画布对象。 但是就像我以前说过的,既然已经采用D3DAPI来制作引擎,就应该尽量采用原生的D3D方式来解决问题。 我们先分析HGE的代码,它的代码操作很简单,但是很多地方又显得多余。constructor THGESprite.Create(const Texture: ITexture; const TexX, 纹理开始的X坐标位置,就是截取开始的地方的坐标... 阅读全文
posted @ 2012-07-15 15:13 一笑如风 阅读(706) 评论(0) 推荐(0) 编辑