摘要: 在【【HGE】绘图底层】这个帖子里面有些地方需要更正。 为了不误导别人,这里有必要补充一下: HGE每次绘图都需要锁定一次缓冲区,只适合绘制大量相同的图片,如果是各种不同的图片,问题就出来了。如果绘制一百张图片就需要锁定和解锁各一百次。了解D3DAPI编程的人明白这是个什么问题。所以现有的HGE绘图算法是完全不适合大型游戏的。 有些人看到HGE自带例子中绘制2000个sprite FPS达200-300以上就以为是正确的,不要忘记绘制的图片都是同一张图片。这个问题是网上一位朋友首先发现的。 这里给出解决方案: 首先删除HGE原有的渲染函数,一个都不要留。 然后制作出一个添加数据... 阅读全文
posted @ 2012-03-19 21:07 一笑如风 阅读(3879) 评论(14) 推荐(0) 编辑