也许我们应该开始分析一些代码结构问题了,而不是老是啰嗦无用的废话了。

  先分析一下,在D3D里面我们应该如何地完美地裁剪纹理呢。

  在GDI里面,我们可以采用矩形复制的方式从一张图片里面截取一部分需要的图片,这里需要有两个画布对象。

  但是就像我以前说过的,既然已经采用D3DAPI来制作引擎,就应该尽量采用原生的D3D方式来解决问题。

  我们先分析HGE的代码,它的代码操作很简单,但是很多地方又显得多余。

constructor THGESprite.Create(const Texture: ITexture; const

  TexX,   纹理开始的X坐标位置,就是截取开始的地方的坐标,0.0是原纹理的左上角。

  TexY,  纹理开始的Y坐标位置
   W,       实际纹理的宽度

  H: Single);  实际的纹理高度
var
  TexX1, TexY1, TexX2, TexY2: Single;
begin
  inherited Create;
  FHGE := HGECreate(HGE_VERSION);
  FTX := TexX;
  FTY := TexY;
  FWidth := W;
  FHeight := H;

  if Assigned(Texture) then begin
    FTexWidth := FHGE.Texture_GetWidth(Texture);
    FTexHeight := FHGE.Texture_GetHeight(Texture);
  end else begin
    FTexWidth := 1;
    FTexHeight := 1;
  end;

  FQuad.Tex := Texture;

 

截取的纹理坐标除以原图片的宽度,得到的结果是纹理X的坐标,但是显然没有考虑0除的问题。
  TexX1 := TexX / FTexWidth;       

 TexY1 := TexY / FTexHeight;

如果我们只需要把下面的一部分去掉,保留上面的那部分应该怎么办。所以这里需要修改一下代码的。

怎么做,其实大家都会的。


  TexX2 := (TexX + W) / FTexWidth;
  TexY2 := (TexY + H) / FTexHeight;

  FQuad.V[0].TX := TexX1; FQuad.V[0].TY := TexY1;
  FQuad.V[1].TX := TexX2; FQuad.V[1].TY := TexY1;
  FQuad.V[2].TX := TexX2; FQuad.V[2].TY := TexY2;
  FQuad.V[3].TX := TexX1; FQuad.V[3].TY := TexY2;

这里为什么不采用一个For循环

  FQuad.V[0].Z := 0.5;
  FQuad.V[1].Z := 0.5;
  FQuad.V[2].Z := 0.5;
  FQuad.V[3].Z := 0.5;

  FQuad.V[0].Col := $ffffffff;
  FQuad.V[1].Col := $ffffffff;
  FQuad.V[2].Col := $ffffffff;
  FQuad.V[3].Col := $ffffffff;

  FQuad.Blend := BLEND_DEFAULT;
end;

 

那么做完上面的工作之后,就需要填充具体的四边形数据了。

procedure THGESprite.Render(const X, Y: Single);
var
  TempX1, TempY1, TempX2, TempY2: Single;
begin
  TempX1 := X - FHotX;
  TempY1 := Y - FHotY;
  TempX2 := X + FWidth - FHotX;
  TempY2 := Y + FHeight - FHotY;

  FQuad.V[0].X := TempX1; FQuad.V[0].Y := TempY1;
  FQuad.V[1].X := TempX2; FQuad.V[1].Y := TempY1;
  FQuad.V[2].X := TempX2; FQuad.V[2].Y := TempY2;
  FQuad.V[3].X := TempX1; FQuad.V[3].Y := TempY2;

  FHGE.Gfx_RenderQuad(FQuad);
end;

这个函数有个问题,就是会导致截取出来的图片会大0.5左右。如果不需要设置热点,最好删除上面操作热点的代码。

引擎的矩形变换已经使图片很好地表现出来了,这个操作是不对的。

我的引擎里面已经不需要这些分步实现的函数。一个函数就OK了。否则代码量大的话,维护就是个问题。

  现在我们来具体分析一下。

  说白了,就是设置纹理坐标的问题。这个是学习D3DAPI需要了解的地方。

  通过调整纹理和原图片的百分比就可以截取任何一部分的纹理作为游戏显示的图片,当然还需要设置顶点数据的大小跟截取出来的

纹理宽高等匹配才行。

  看起来很简单吧。这样我们就可以把GUI里面一些图片整合为一张,然后按需要截取显示。

  很抱歉,这里只能够使用HGE的代码来分析,其实这个代码可以作为学习的好资料。

  引擎增加了D3DSprite的操作,不知道会不会使用它,暂时保留一下这些功能吧,其实挺适合GUI操作。不过用不用其实不重要。

  另外增加了游戏简单的截屏功能,几行代码就完成了D3D窗口屏幕截图,也许玩家会需要这些。

  原本批量渲染采用两个链表来取数据,现在调整为一个了。

  

  剩下的东西不多了,完善几个GUI控件,就到了全面测试阶段和优化代码的时刻了。

  一个星期已经足够了。

  接下来就到了最激动人心的时刻了,期待啊,多年的愿望啊!!!!!!!

继续。。。。。。。。

 

posted on 2012-07-15 15:13  一笑如风  阅读(705)  评论(0编辑  收藏  举报