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摘要: 1.人之所以痛苦,在于追求错误的东西。   2.如果你不给自己烦恼,别人也永远不可能给你烦恼。因为你自己的内心,你放不下。   3.你永远要感谢给你逆境的众生。   4.你永远要宽恕众生,不论他有多坏,甚至他伤害过你,你一定要放下,才能得到真正的快乐。   5.当你快乐时,你要想这快乐不是永恒的。当你痛苦时,你要想这痛苦也不是永恒的。   6.今日的执著,会造成明日的后悔。   7.你可以拥有爱,... 阅读全文
posted @ 2010-06-19 14:52 向恺然 阅读(290) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏世界是一个乱哄哄的世界,乱哄哄的各种各样的人物,怪物奔跑着,发射着五花八门的子弹;各种古里古怪的地形,会吃人的建筑物;如果“上帝”愿意,随时可以刮风下雨。哦,MG!我的头脑里容不下这么多东西了,这简直是场灾难。  我希望把他们统一起来,而不是区别对待;我希望用一种逻辑来控制管理他们,而不是一万种。  可以做到吗?  很高兴,可以。  把这些游戏元素统一成一个整体,并且提... 阅读全文
posted @ 2010-06-17 18:43 向恺然 阅读(3794) 评论(9) 推荐(6) 编辑
摘要: 上篇文章的访问量竟然超过了1000,哈哈,还从来没有这么多人看过我的文章呢。虽然在公司内部,我十分看重交流,互相汲取经验,避免重复造轮子的事情发生,但在这之外,还没有过如此多的人来看自己的东西。  我仍然要强调一个事情,虽然已经强调多遍:朋友们,如果你打算腾出你宝贵的时间来看我写的文章,那么请你一定腾出更多的时间去实践一下,用代码来实践这一切。这要比阅读困难的多,我只花了个把小时就读完了调度器这个... 阅读全文
posted @ 2010-06-17 14:20 向恺然 阅读(1929) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: Thread类:常用属性:CurrentThread :获取当前正在运行的线程IsAlive:指示当前线程的执行状态IsBackground:指示是否为后台线程IsThreadPoolThread:指示是否属于托管线程池ManagedThreadId:获取线程标识符Name:获取/设置线程名称Priority:线程调度优先级ThreadState:当前线程状态,枚举值常用方法:public sta... 阅读全文
posted @ 2010-06-12 20:46 向恺然 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 多线程开发的复杂性并不在于线程的创建,而在于如何组织代码,使其很好地控制对共享资源的并发访问。我个人的感觉:首先你要把系统设计成适合并发处理的结构。  牢牢地记住:  无法控制底层操作系统和CLR对线程的调度。举例说,创建了一个新线程的代码,但并不能保证这个线程会立刻执行;更准确的说,这段代码仅仅通知操作系统尽快地执行这个线程(通常是线程调度程序给这个线程分配时间)。  要注意线程的不稳定性和原子... 阅读全文
posted @ 2010-06-12 15:26 向恺然 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 正如上篇文章《游戏里的调度器》提到的,游戏里的时钟是非常重要的一个环节。但想把时钟做好,却可能更加困难,因为我们没有更多的手段来对付这个难题。  大部分的游戏都采取 Main Game Loop 机制,只要游戏在运行,循环就在持续,每帧一次,永不停息。来让我们看看,每帧都需要做些什么:Accept User Input :接受用户的键盘/鼠标输入更新游戏场景里的一切渲染所有可见对象网络游戏中要处理... 阅读全文
posted @ 2010-06-11 16:17 向恺然 阅读(2854) 评论(5) 推荐(4) 编辑
摘要: 前言:   说实话,很久没有正儿八经写东西了,都不知道咋写了。如果不幸看到这篇文章的哥们们,凑合看吧。  我这个比不了深蓝的东西,也不是教程。只能说是拾人牙慧,人云亦云吧,从各种书籍里汲取自己能看得懂的东西,结合自己的开发经验,弄成自己的一套东西。《游戏编程精粹》、《游戏人工智能编程案例精粹》(这两本是邮电出版的)《游戏编程中的人工智能技术》(这本是清华的),都是些不错的书。如果您已经看过而且理解... 阅读全文
posted @ 2010-06-11 13:50 向恺然 阅读(4870) 评论(15) 推荐(14) 编辑
摘要: 1. 2010.6.8.22.00 SchedulerDemo.Scheuler.cs public void RemoveTask(int _taskID)213 行 “未将对象引用设置到对象实例” 估计产生原因:在找到相应的任务后,应该退出循环。但代码中没有退出循环,导致循环继续进行,而这时候整个循环中可能已经执行过删除等操作,导致一些错误产生。解决:添加循环退出语句 ... 阅读全文
posted @ 2010-06-08 22:03 向恺然 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天在写一个调度器的Demo,发现了几个bug,bug本身倒不是什么大的问题,就是些拼写错误,和一个异或的顺序。但是发生的地方却令人警惕!因为这里是基础架构,整个游戏是要搭建在上面的,如果这里出了问题,造成的影响将是非常广泛的。如果不能够非常快地定位到这里,在整个系统内大海捞针般地寻找Bug,将是非常可怕的。  回头看看,在开发过程中对Bug这个问题没有给予足够的重视,对于测试也没有相应的措施。只... 阅读全文
posted @ 2010-06-08 17:06 向恺然 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在CSDN上读过这样一篇文章,“仅有10%的专业程序员能把这个小程序写的完全正确”,这里的小程序,其实指的是一个二分查找。书中的一段原话: 例3.4 Bently【1986】要求超过100个专业程序员把下面这段有关二分法的简要描述“写成一个程序,语言由他们自己选择............. 他报告说,“我感到非常惊讶,给了他们充足的时间,仅有10%的... 阅读全文
posted @ 2010-06-07 14:55 向恺然 阅读(401) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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