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摘要: 1)iterative development : 迭代开发2) CD : Cool Down Time 冷却时间3)architecture [ˈɑ:kitektʃə] n. 1 建筑,建筑学 2 建筑风格,建筑式样 3 体系结构,(层次,总体)结构 阅读全文
posted @ 2010-05-07 16:13 向恺然 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图像处理是游戏中不可或缺的部分,也是一个比较庞杂的系统。他山之石,可以攻玉,经常看到他人的一些做法和思路,收益颇大,及时总结记录,并且温故而知新。  在这里Silverlight C# 游戏开发:资源的处理,图像算法(二)看到一篇文章。仔细分析学习一下。首先如我们通常所做的,要取得Image的所有像素值,建立一个WB副本,WriteableBitmapwb=newWriteableBitmap(I... 阅读全文
posted @ 2010-05-07 15:11 向恺然 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 天气炎热,心浮气躁,开发进展缓慢。 ........... * * *...................... * * *.................................... 滚屏: 首先来整理一下,看看物体是怎么添加到场景里面的。 1)UserControl ----> MainCanvas : 这是显示的根。向游戏Game实体发送CLSINIT消息,同时传入参数初... 阅读全文
posted @ 2010-05-05 19:28 向恺然 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 黍 离彼黍离离,彼稷之苗。行迈靡靡,中心摇摇。知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。悠悠苍天,此何人哉!彼黍离离,彼稷之穗。行迈靡靡,中心如醉。知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。悠悠苍天,此何人哉!彼黍离离,彼稷之实。行迈靡靡,中心如噎。知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。悠悠苍天,此何人哉! 阅读全文
posted @ 2010-05-05 14:53 向恺然 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 键盘值的查找: 在数据驱动的游戏里,用这样的结构存储着游戏的键盘操作表 public string[] StAction = new string[]{ "R,idle", "J,wentdown", "A,frontWalk,30", "Space,jump", "U,fightOfFoot", "AAI,downRoll", "W,upWalk", "S,downWalk", "K,jump... 阅读全文
posted @ 2010-05-04 19:54 向恺然 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 放假了,床上呼呼大睡,健身房里筋酸肉疼,没干多少活。把游戏人物共用的图片资源,提取成了一个静态的数据,内存的利用得到了很大的提高,即便建立成百个人物,内存仍然可以稳定在90兆左右。不过我仍然担心在建立很多,而且的不同类型的人物时,内存仍然会是个问题。做了一个实验,最原始的建立一个SilverlightApplication,放进了一张300多K的图片,内存仍然达到了60兆,增加了10兆。 阅读全文
posted @ 2010-05-04 17:21 向恺然 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不要让生命的车轮停下,否则再次驱动需要更多的力气。 我们都曾有很多的梦想,也付诸过很多的努力!不幸的是,没有坚持下去。坚持就是胜利!这样的座右铭刻在了铅笔盒上,刻在书桌上,或许也刻在了心里。不过我们也要坦然承认,或者说无奈的承认:坚持很难。特别是在做过一段时间后,随着热情的消退,进步的缓慢甚至倒退,希望的渺茫,身体的疲倦,放弃几乎是不可避免。不过也不必太过消沉和悲观,梦想的力量同样是巨大的,她不断... 阅读全文
posted @ 2010-05-04 17:15 向恺然 阅读(221) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发日志记录时间:2010.4.29 Thuresday目标: 1) 实现多人物,并且同类型共用一个数据。增加部分游戏场景物体,比如木桶之类。2) 实现碰撞。3) 人物在遭受打击时表现出应有的状态。共用数据时,就需要在每个人物内部保留一份独特的数据,AnimData这个类里的属性(实际上就是一些数据)就不能够再是Static的了。更改为实例字段。思考:另外发现数据源除了被填充之外,还在循环里被调用... 阅读全文
posted @ 2010-04-30 13:44 向恺然 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发日志记录时间:2010.4.28 Wednesday思考: 调整一下思路,下一个动作不应该和上一个动作进行速度叠加,而是应该和上一个时刻的数据进行叠加。这样就会自然了。代码: if (_data.faceing) { _data.velocity.X += -data.velocityAr[index][0]; } else { _data.velocity.X += data.veloci... 阅读全文
posted @ 2010-04-30 13:43 向恺然 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发日志记录时间:2010.4.27调试记录:问题: (1) 当人物处于跳跃状态时,不应当衰减水平速度velocity.X,如果衰减了这个值,那么游戏人物就会很快的停下来,水平位移很小。(2) 游戏的速度数据是从下一个状态中得到的,并且强制为这个值,那么就导致游戏人物的状态和上一个状态无关,显得很不自然,比如,走动->跳跃,因为跳跃的X速度是零,所以永远是直跳,不论前一个状态是站立还是走动。... 阅读全文
posted @ 2010-04-28 13:46 向恺然 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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