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摘要: 好记性不如烂笔头。有点想法要随时记下来。给游戏增加些变化。比如攻城占领了一个“火之城”,每隔一段时间就能产生一定数量的“火之石”,然后培养一批“火之怪”NPC来守城。然后如果其他人来抢占这个城,如果带来的是“水精灵”,那么很可能能够赢得这场战争,如果是其他性质的精灵,结果就不好说了。这样产生一些变化,避... 阅读全文
posted @ 2010-05-18 22:13 向恺然 阅读(171) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Be honest rather clever. ........... * * *...................... * * *.................................... 1)解决问题:   (1)碰撞: 设想:如果能够分清,人物和碰撞物体之间的方向关系就可以解决。比如人物向左运动,碰到了一个物体,停下来,转换动作,两个范围框交叉在了一起。然后如果人物继续... 阅读全文
posted @ 2010-05-18 15:49 向恺然 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、系统的Bug分为两类:1:问题性bug 测试结果未能满足预期之结果,或者未能满足产品需求规格2:建议性bug  对产品的实现或者操作提出的疑问或者改善意见二、系统的Bug分为四个级别:1:A级Bug a:功能缺失 b:功能与产品规格严重不符 c:死循环 d:系统不能正常工作2:B级Bug a:功能的运行严重混乱,导致该项功能基本不能完成,但尚不至列入A级Bugb:运行导致系统混乱,但不至于列入... 阅读全文
posted @ 2010-05-17 17:41 向恺然 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: No way is impossible to courage . ........... * * *...................... * * *.................................... 1)继续:   继续我的游戏之旅,这条路上有苦有乐。No pleasure no pain.一个概念逐渐在头脑中建立:好游戏是一点点修改出来的。看来这条路还要走很久,开... 阅读全文
posted @ 2010-05-17 17:28 向恺然 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 提示一:拷贝和删除一行之前,不必选中该行 提示二:不通过手写来创建属性 请永远不要通过手写来进行属性声明。请先键入prop然后按下TAB+TAB提示三:删除和整理多余的using语句 在代码文件上点击右键,选择菜单项 Organize Usings,---->Remove and Sort。 Ctrl+W,O: 输出视图Ctrl+W,P: 属性窗口 阅读全文
posted @ 2010-05-14 13:03 向恺然 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: A bird in hand is worth two thanin thebush。 ........... * * *...................... * * *.................................... 1)成果:   今天算是一个 MileStone,忙活了这么长时间,终于看到游戏人物开始打架了,看到人物产生被打后的反应,这么久了,算是有点成果了。... 阅读全文
posted @ 2010-05-14 11:09 向恺然 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)方法,变量 遵循 Public Protected Private 的排列顺序。 但有些逻辑上紧密关联的方法和需要先定义Private 字段的属性除外。2)方法参数的命名 (类型 _参数名称)3)除非非常无关紧要,否则不要硬编码数据,如果这样做了,注释是必需的。4)方法内要分成各个部分,修改数据,调用数据...逻辑上分开。修改数据的部分靠前,全局性的部分靠前。5)提倡小方法,但不是为了小方法而... 阅读全文
posted @ 2010-05-13 23:41 向恺然 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学如初起之苗,不见其长,日有所增;惰如磨刀之石,不见其损,日有所亏。 ........... * * *...................... * * *.................................... 碰撞:1)测试: 条件:检查攻击框的位置,发现在向左向右的时候,有些问题,和用鼠标直接取得的验证数据不符合。这必然导致碰撞错误。检查防守框,也发现了同样的问题。 但... 阅读全文
posted @ 2010-05-13 14:32 向恺然 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 锲而不舍,金石可镂。锲而舍之,朽木不折。 ........... * * *...................... * * *.................................... 动画: 需要进一步改进目前的动画状态机制,以适应复杂的情况。 1)测试: 条件:增加动画执行的时间。例如把前滚翻这个动作的帧执行时间增加到1100。 结果:游戏人物在第一帧以设计的速度前行,然... 阅读全文
posted @ 2010-05-12 16:21 向恺然 阅读(91) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 积沙成塔,集腋成裘。  1)要注意每个实例在什么时候建立,比如在RootVisual(MainPage)里想调用一个Image的时候,如果把这个Image的操作紧紧挨着 InitializeComponent()后面,那么就会产生错误,因为这时候一切还没有建立起来。需要把这个操作放在Load事件里面就行了。 阅读全文
posted @ 2010-05-07 16:39 向恺然 阅读(95) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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