开发日志-4.28

开发日志记录时间:2010.4.28    Wednesday

思考:

    调整一下思路,下一个动作不应该和上一个动作进行速度叠加,而是应该和上一个时刻的数据进行叠加。这样就会自然了。

代码:

            if (_data.faceing)

            {

                _data.velocity.X += -data.velocityAr[index][0];

            }

            else

            {

                _data.velocity.X += data.velocityAr[index][0];

            }

注:将以前的赋值语句修改为 += 这样的叠加语句,这个公式在Animate()方法里。

预计:

应该可以使速度进行叠加,前进->跳跃,会有一个向前的位移。但这样叠加可能会使速度增加很快,增加到设定速度的两倍。

测试结果:

向前的位移确实有了,但是叠加的效果却使得游戏人物的速度飞快的增加,而且是不断增加。

改进:

现在的物体移动是遵循 _data.xPos += (int)(_data.velocity.X * Game.Elapsed) 这样的公式,也就是说和 velocity 直接相关,veloctiy 除了和上面代码里的公式里被叠加赋值外,在循环里会遵循这个公式进行衰减。_data.velocity.X *= _data.drag.X。

准备再引入两个参数,最大速度和加速度。

思考:

   但如果转身呢?如果还是要叠加,那么肯定是要停顿一会,才能够再次走动。

   加速的过程中还需要衰减吗?

心得:

   在游戏里人物不论向左还是向右走,实际上在人物来讲,都是“正方向”,除非在后退才会有“负方向”;这时候以人物为坐标系,他的正方向是随着“转身”这个动作在不断更改的。但对于系统物体来说,针对屏幕坐标系,左移和右显然是不同的,左移永远是X增加,右移则是X减小。在处理游戏的运动学时,要妥善地处理好这个关系。

代码:

引入过多的参数,造成算法复杂,反而带来很多问题。总结一下:

1) 需要跳跃的时候不衰减X速度,其他时候衰减。这个放在循环里

if (_data.onground)

            {

                _data.velocity.X *= _data.drag.X;

            }

 

2)走->跳,要继承走的速度,其他状态转换不继承。这是在Animate()方法里

            if (!_data.onground)

            {

                if (_data.faceing)

                {

                    _data.velocity.X += -data.velocityAr[index][0];

                }

                else

                {

                    _data.velocity.X += data.velocityAr[index][0];

                }

            }

            else

            {

                if (_data.faceing)

                {

                    _data.velocity.X = -data.velocityAr[index][0];

                }

                else

                {

                    _data.velocity.X = data.velocityAr[index][0];

                }

            }

Bug

发现在做偏移的时候,比如游戏人物以某只脚为轴转身的时候,左右镜像是有问题的。

posted @ 2010-04-30 13:43  向恺然  阅读(140)  评论(0编辑  收藏  举报

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