开发日志-4.28
开发日志记录时间:2010.4.28 Wednesday
思考:
调整一下思路,下一个动作不应该和上一个动作进行速度叠加,而是应该和上一个时刻的数据进行叠加。这样就会自然了。
代码:
if (_data.faceing)
{
_data.velocity.X += -data.velocityAr[index][0];
}
else
{
_data.velocity.X += data.velocityAr[index][0];
}
注:将以前的赋值语句修改为 += 这样的叠加语句,这个公式在Animate()方法里。
预计:
应该可以使速度进行叠加,前进->跳跃,会有一个向前的位移。但这样叠加可能会使速度增加很快,增加到设定速度的两倍。
测试结果:
向前的位移确实有了,但是叠加的效果却使得游戏人物的速度飞快的增加,而且是不断增加。
改进:
现在的物体移动是遵循 _data.xPos += (int)(_data.velocity.X * Game.Elapsed) 这样的公式,也就是说和 velocity 直接相关,veloctiy 除了和上面代码里的公式里被叠加赋值外,在循环里会遵循这个公式进行衰减。_data.velocity.X *= _data.drag.X。
准备再引入两个参数,最大速度和加速度。
思考:
但如果转身呢?如果还是要叠加,那么肯定是要停顿一会,才能够再次走动。
加速的过程中还需要衰减吗?
心得:
在游戏里人物不论向左还是向右走,实际上在人物来讲,都是“正方向”,除非在后退才会有“负方向”;这时候以人物为坐标系,他的正方向是随着“转身”这个动作在不断更改的。但对于系统物体来说,针对屏幕坐标系,左移和右显然是不同的,左移永远是X增加,右移则是X减小。在处理游戏的运动学时,要妥善地处理好这个关系。
代码:
引入过多的参数,造成算法复杂,反而带来很多问题。总结一下:
1) 需要跳跃的时候不衰减X速度,其他时候衰减。这个放在循环里
if (_data.onground)
{
_data.velocity.X *= _data.drag.X;
}
2)走->跳,要继承走的速度,其他状态转换不继承。这是在Animate()方法里
if (!_data.onground)
{
if (_data.faceing)
{
_data.velocity.X += -data.velocityAr[index][0];
}
else
{
_data.velocity.X += data.velocityAr[index][0];
}
}
else
{
if (_data.faceing)
{
_data.velocity.X = -data.velocityAr[index][0];
}
else
{
_data.velocity.X = data.velocityAr[index][0];
}
}
Bug:
发现在做偏移的时候,比如游戏人物以某只脚为轴转身的时候,左右镜像是有问题的。