Silverlight游戏开发心得(3)——有限状体机

状态转换表:用于组织状态和影响状态改变的良好机制

构建一个这样的状态转换表,会帮助你理清思路,明确逻辑。

内置的规则:

将状态转换规则嵌入到状态本身的内部。

 

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace Troll
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Tom tom
= new Tom();
tom.currentState
= new Sleep();
tom.IsThreatend
= true;
tom.IsSafe
= false;
string st = "";

Thread t1
= new Thread(() =>
{
while (true)
{
st
= Console.ReadLine();
Console.WriteLine(
"Input:{0}", st);
tom.IsSafe
= !tom.IsSafe;
tom.IsThreatend
= !tom.IsThreatend;
}
});
t1.Start();

for (; ; )
{
Thread.Sleep(
1000);
tom.Update();
}
}
}



public class Sprite
{
public virtual void Update()
{

}
}

public class Tom:Sprite
{
public State currentState;
public bool IsSafe;
public bool IsThreatend;

public void Update()
{
Console.WriteLine(
"IsSafe:{0} IsThreadtended:{1}", IsSafe, IsThreatend);
currentState.Execute(
this);
}

public void ChangeState(State _newState)
{
currentState
= _newState;
}

public void MoveAwayFromEnemy()
{
Console.WriteLine(
"Move Away");
}
public void Snore()
{
Console.WriteLine(
"Snore");
}
}

public class State
{
public virtual void Execute(Sprite _sprite)
{

}
}

public class RunAway : State
{
public override void Execute(Sprite _sprite)
{
Tom sprite
= _sprite as Tom;
if (sprite.IsSafe)
{
sprite.ChangeState(
new Sleep());
}
else
{
sprite.MoveAwayFromEnemy();
}
}
}

public class Sleep : State
{

public override void Execute(Sprite _sprite)
{
Tom sprite
= _sprite as Tom;

if (sprite.IsThreatend)
{
sprite.ChangeState(
new RunAway());
}
else
{
sprite.Snore();
}
}
}
}

 

 

当Tom的Update被调用的时候,反过来用this 这个指针指向自己,当作参数传给了当前状态,使得当前状态的执行方法(Execute())得以顺利操作。当前状态获得了Tom 全部状态,就可以根据具体的逻辑转换来做Tom在这个状态下应该做的事情。我们已经把状态作为一个独立的类封装了起来,这样显得简单的多,编码也简单,而且容易扩展。

我没有仔细看过设计模式里面的状态设计模式,不知道他们是否很像,或许目前这种做法并不完美,不过我已经觉得挺好了。 

 

参考书籍  《游戏人工智能编程案例精粹》 [美] Mat Buckland  人民邮电出版社

posted @ 2010-07-13 20:26  向恺然  阅读(398)  评论(0编辑  收藏  举报

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