设计模式——命令模式

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命令模式

 

模式定义

命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

模式动机

  • 敏捷开发的原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义

UML类图

在该类图中,我们看到三个角色:

  • Receiver接受者角色:该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的
  • Command命令角色:需要执行的所有命令都在这里声明
  • Invoker调用者角色:接收到命令,并执行命令

源码实现

  • command.h
#include "chef.h"

class Command
{
public:
    Command(Chef* chef);
    virtual ~Command();
    virtual void ExcuteCmd();

protected:
    Chef*   m_Chef;
};
  • chef.h
class Chef
{
public:
    Chef();
    void KungPaoChicken();
    void FishFlavoredShreddedPork();
    void BigPlateChicken();
};
  • chef.cpp
#include "chef.h"
#include <iostream>
Chef::Chef()
{

}

void Chef::KungPaoChicken()
{
    std::cout << "宫保鸡丁" << std::endl;
}

void Chef::FishFlavoredShreddedPork()
{
    std::cout << "鱼香肉丝" << std::endl;
}

void Chef::BigPlateChicken()
{
    std::cout << "大盘鸡" << std::endl;
}
  • kungpaochickencmd.h
#include "command.h"
#include "chef.h"

class KungPaoChickenCmd : public Command
{
public:
    KungPaoChickenCmd(Chef* chef);
    void ExcuteCmd() override;
};
  • kungpaochickencmd.cpp
#include "kungpaochickencmd.h"

KungPaoChickenCmd::KungPaoChickenCmd(Chef* chef)
    :Command(chef)
{

}

void KungPaoChickenCmd::ExcuteCmd()
{
    m_Chef->KungPaoChicken();
}
  • waiter.h
#include <list>
#include <command.h>

class Waiter
{
public:
    Waiter();
    void AddCmd(Command* cmd);
    void DelCmd(Command* cmd);
    void Nodify();
private:
    std::list<Command*>     m_CmdList;
};
  • waiter.cpp
#include "waiter.h"

Waiter::Waiter()
{

}

void Waiter::AddCmd(Command *cmd)
{
    m_CmdList.push_back(cmd);
}

void Waiter::DelCmd(Command *cmd)
{
    m_CmdList.remove(cmd);
}

void Waiter::Nodify()
{
    for(auto cmd : m_CmdList)
    {
        if(cmd)
            cmd->ExcuteCmd();
    }
}
  • main.cpp
#include <iostream>
#include "fishflavoredshreddedporkcmd.h"
#include "kungpaochickencmd.h"
#include "bigplatechickencmd.h"
#include "waiter.h"
#include <memory>
int main()
{
    std::shared_ptr<Chef> chef = std::make_shared<Chef>();
    Waiter waiter;

    std::shared_ptr<FishFlavoredShreddedPorkCmd> ffspc = std::make_shared<FishFlavoredShreddedPorkCmd>(chef.get());
    std::shared_ptr<KungPaoChickenCmd> kpcc = std::make_shared<KungPaoChickenCmd>(chef);
    std::shared_ptr<BigPlateChickenCmd> bpcc = std::make_shared<BigPlateChickenCmd>(chef);

    waiter.AddCmd(ffspc.get());
    waiter.AddCmd(kpcc.get());
    waiter.AddCmd(bpcc.get());
    //        waiter.DelCmd(kpcc.get);

    waiter.Nodify();
    return 0;
}

 

  • 运行结果
    鱼香肉丝
    
    宫保鸡丁
    
    大盘鸡

优点

命令模式的优点

  • 它能较容易的设计一个命令队列;
  • 在需要的情况下,可以较容易的将命令计入日志;
  • 允许接收请求的一方决定是否要否决请求
  • 可以容易的实现对请求的撤销和重做;
  • 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易
  • 把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分隔开;

缺点

模式的缺点

如果命令很多,Command类会很多,增加系统复杂性。

总结

参考来自:https://www.cnblogs.com/xuwendong/p/9814421.html

命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式主要解决的问题是在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象可以实现二者之间的松耦合,这是命令模式的使用场景

如果系统支持命令的撤销和恢复的话,可以考虑使用命令模式

命令模式的实现过程通过调用者调用 接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

 

 
posted @ 2021-12-20 09:24  冰糖葫芦很乖  阅读(77)  评论(0编辑  收藏  举报