10 2020 档案

摘要:官方的动画重定向讲得很详细,推荐大家根据该视频去学习(需FQ) 但是视频的UE4版本是4.8的,所以仅跟着视频来做,是会出现一些问题的 比如: 此时我们打开Skeleton,开启Show Retargeting Options 将Translation Retargeting那一行都改成Skelet 阅读全文
posted @ 2020-10-31 11:20 当麻 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在代码中正确应用了UGameplayStatics::ApplyRadialDamage 和 AActor::TakeDamage,但是并没有实现预期的功能 调试时发现 TakeDamage 并没有执行 那么我从ApplyRadialDamage的执行中查找原因 ApplyRadialDamage实 阅读全文
posted @ 2020-10-26 16:05 当麻 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:调用OnComponentHit并添加委托 在委托函数中使用 UGameplayStatics::ApplyPointDamage 从ApplyPointDamage的实现可以看出,该函数会去调用Actor的TakeDamage的函数,实现造成伤害的现象 在Actor上重载TakeDamage函数, 阅读全文
posted @ 2020-10-18 11:25 当麻 阅读(1095) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:人物瞄准近距离的位置会出现鬼畜情况 根据代码分析,发现如果Diretion的起始位置为MuzzleLoc时 人物瞄准近距离时会鬼畜,而使用PawnLoc时则不存在这样的问题,问题在于MuzzleLocation是一个实时变动的值,它附着于人物武器的枪口上,所以在瞄准近距离的地方时,方向向量的变化会非 阅读全文
posted @ 2020-10-14 11:57 当麻 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下代码都与BindAxis一起使用 需要判断转身方向 使用 AddActorWorldRotation 判断转身方向 Yaw的换算 Rotation的处理(InterpTo函数 或者 自定义Delta) FHitResult TraceHitResult; GetHitResultUnderCur 阅读全文
posted @ 2020-10-08 18:48 当麻 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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