随笔分类 -  Unreal Engine

摘要:绿色代表新增的行数据,红色代表删除的行数据,黄色代表修改的数据 思路和总结还在施工中,工具只是初版不完善,后续看情况更新 😘 工具源码:代码浏览 - UE-DM-Tool - 复刻 - 梦里什么都有 (coding.net) 阅读全文
posted @ 2024-07-21 21:50 当麻 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文内容的参考和灵感来自以下链接 GitHub - inkiu0/MaskWidget: UE4 MaskWidget GitHub - JanSeliv/CustomShapeButton: Open-source plugin that allows to make buttons of any 阅读全文
posted @ 2024-06-23 20:55 当麻 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:配置流程 在 JsEnv.Build.cs 添加 WITH_INSPECTOR 编译 添加这个宏就开启了全平台调试功能 看到这里就知道 V8Inspector 之前仅在三个平台会编译,现在会在任意平台编译了 打包的时候会发现存在编译错误(如果没有就是后续 Puerts 版本修复了这个问题),接下来修 阅读全文
posted @ 2024-06-15 21:02 当麻 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图片来源:(7) Unreal Engine 5 Tutorial - NPC AI Part 3: Mass AI Animated - YouTube 有这样一个 Debug 信息是非常酷也非常有用的东西 绘制逻辑位于 GameplayDebuggerCategory_Mass.cpp ,代码非 阅读全文
posted @ 2024-04-13 18:14 当麻 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:虚幻 4 从入门到入土,总体来说非常的好用,唯一缺点就是对开发机器性能要求高,开发者需要特别关注游戏性能优化的部分,不然就会发生我现在的问题,明明是小破实践游戏,运行起来却卡得不行 开发工具推荐使用 Rider ,比 VS 好用十倍不止,而且使用体验非常流畅(要写 Lua 那指定是 VSCode 了 阅读全文
posted @ 2021-06-10 20:35 当麻 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通过两图,可以发现在EnableRootMotion勾选的情况下,Capsule Component 并没有跟随动画移动 打开另外一个可以正常使用 Root Motion 的动画 可以使用 Root Motion 的动画在移动时会有红色的 Bone 显示出来 用 Blender 打开 动画会使根组件 阅读全文
posted @ 2020-11-18 11:29 当麻 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:错误使用GetPlayerCharacter时 使用TryGetPawnOwner时 分析: 返回 ACharacter 返回 APawn 所以动画不同步与这两函数的返回值没有关系 使用GetPlayerCharacter 使用Try Get Pawn Owner 都可以转化为HaliCharact 阅读全文
posted @ 2020-11-08 15:23 当麻 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方的动画重定向讲得很详细,推荐大家根据该视频去学习(需FQ) 但是视频的UE4版本是4.8的,所以仅跟着视频来做,是会出现一些问题的 比如: 此时我们打开Skeleton,开启Show Retargeting Options 将Translation Retargeting那一行都改成Skelet 阅读全文
posted @ 2020-10-31 11:20 当麻 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在代码中正确应用了UGameplayStatics::ApplyRadialDamage 和 AActor::TakeDamage,但是并没有实现预期的功能 调试时发现 TakeDamage 并没有执行 那么我从ApplyRadialDamage的执行中查找原因 ApplyRadialDamage实 阅读全文
posted @ 2020-10-26 16:05 当麻 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:调用OnComponentHit并添加委托 在委托函数中使用 UGameplayStatics::ApplyPointDamage 从ApplyPointDamage的实现可以看出,该函数会去调用Actor的TakeDamage的函数,实现造成伤害的现象 在Actor上重载TakeDamage函数, 阅读全文
posted @ 2020-10-18 11:25 当麻 阅读(1095) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:人物瞄准近距离的位置会出现鬼畜情况 根据代码分析,发现如果Diretion的起始位置为MuzzleLoc时 人物瞄准近距离时会鬼畜,而使用PawnLoc时则不存在这样的问题,问题在于MuzzleLocation是一个实时变动的值,它附着于人物武器的枪口上,所以在瞄准近距离的地方时,方向向量的变化会非 阅读全文
posted @ 2020-10-14 11:57 当麻 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下代码都与BindAxis一起使用 需要判断转身方向 使用 AddActorWorldRotation 判断转身方向 Yaw的换算 Rotation的处理(InterpTo函数 或者 自定义Delta) FHitResult TraceHitResult; GetHitResultUnderCur 阅读全文
posted @ 2020-10-08 18:48 当麻 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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