随笔分类 -  G-3D完整实例教程-横版格斗游戏篇

摘要:介绍:讲述如何使用Genesis-3D来制作一个横版格斗游戏,涉及如何制作连招系统,如何使用包围盒实现碰撞检测,软键盘的制作,场景切换,技能读表,简单怪物AI等等,并为您提供这个框架的全套资源,源码以及工程。动作游戏教程游戏类型:游戏Demo属于横版格斗游戏,是动作游戏的一种。动作游戏(Action Game),简称ACT,游戏类型的一种,是广义上的游戏类型。以"动作"作为游戏主要表现形式的游戏都可以算做动作游戏。现在,动作游戏的定义已经不局限于传统意义上的动作游戏了,像射击游戏、格斗游戏以及不以"动作"为主体,但是含有较多"动作"元 阅读全文
posted @ 2014-01-03 18:39 Genesis-3D 阅读(3191) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:8.虚拟键盘实现概述:硬键盘就是物理键盘,平时敲的那种。软键盘是虚拟的键盘,不是在键盘上,而是在"屏幕"上。虚拟按键就是虚拟键盘的一部分,根据功能需求,提供部分按键效果的UI可操控按钮,尤其是在平板电脑、触控手机上,虚拟按键得到了更多的应用。在触控平台上的游戏,一部分通过手指在屏幕上相应的滑动产生相应的指令;还有一部分增设虚拟按键,完成对游戏的操控。实现原理:UI基本制作->功能实现实现方法:步骤1:按照7UI的制作方法,完成UI的制作,最终效果图,如8-1-1所示。左侧为摇杆按钮,为双侧的BUTTON,一层做摇杆的底部按钮背景,一层与用户交互发生相应事件。右侧围控制 阅读全文
posted @ 2014-01-01 18:44 Genesis-3D 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述:UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计是指对软件的燃机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点。制作原理:编译UI基本框架->皮肤制作->引擎事件UI交互实现方法:步骤1:编译UI基本框架。可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的基本UI及运行,参考人们文档基本UI及运行。这里使用Layout editor来完成UI的框架搭建。Widgets->Window创建UI布局的窗口。不同于教程文档中的是,这里建立开发者在设计UI界面初期,建议使用Pa 阅读全文
posted @ 2014-01-01 18:41 Genesis-3D 阅读(1057) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:6.技能播放的逻辑关系技能播放概述:当完成对技能输入与检测之后,程序就该对输入在缓存器中的按键操作与程序读取的技能表信息进行匹配,根据匹配结果播放相应的连招技能。技能播放原理:按键缓存器中内容与技能系统缓存中的内容,进行匹配,匹配成功即播放相应连招技能动画。图1实现方法:步骤1:按键缓存。1private Dictionary m_vInputKeyboards = new Dictionary ();//玩家连招按键缓存2private UInt32 m_iCurrentKeyboardIndex = 0; //当前正在处理的按键索引步骤2:技能系统缓存。1private List m_v. 阅读全文
posted @ 2014-01-01 18:33 Genesis-3D 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:5.技能读表技能读表概述:技能读表,作为实现技能系统更为快捷的一种方式,被广泛应用到游戏开发中。技能配表,作为桥梁连接着游戏策划者和开发者在技能实现上的关系。在游戏技能开发中,开发者只需要根据策划人员提供的技能配表,在程序上实现对配置文件的读取功能。策划人员在游戏开发后期,如果在技能策划上做了修改,可以通过对技能配表的修改来实现对技能系统的修改。在这一过程中,绕过了开发者,便于策划对游戏后期开发的掌控,减轻了程序员的工作量。可以说技能读表不仅对技能、技能连招做出了贡献,也减轻了整个开发团队的工作量。读表原理:策划提供技能配表,开发人员需根据技能配表实现程序对配置文件的读取工作,玩家下达相应命令 阅读全文
posted @ 2014-01-01 18:28 Genesis-3D 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:4.技能的输入与检测概述:技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入。技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖 阅读全文
posted @ 2014-01-01 18:25 Genesis-3D 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:3.碰撞检测碰撞检测的概述:碰撞在物理学中表现为两粒子或物体间极端的相互作用。而在游戏世界中,游戏对象在游戏世界自身并不受物理左右,为了模拟真实世界的效果,需要开发者为其添加属性,以模拟真实事件的运动效果。在游戏世界里,当游戏主角与其它游戏对象发生碰撞时,都会触发一个相应的事件发生。这时候就需要开发者先检测到碰撞现象,即碰撞检测。在Genesis-3D引擎中,能检测碰撞发生的方式有两种:一种是利用碰撞器,一种是利用触发器。碰撞检测原理:为需要检测碰撞事件的物体创建子空Actor,作为检测碰撞物体的包装盒,用于程序对碰撞事件发生的判定。实时检测包围盒之间是否发生交叉、包含等关系时候,如若发生,及 阅读全文
posted @ 2014-01-01 18:14 Genesis-3D 阅读(581) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2. 关键帧动画导入与切割动画的分割与导入概述:在游戏当中,游戏角色在不同状态下会有不同的动作,这些动作在引擎里相当于一段段的动画片段。当导入模型资源的时候,连同模型动画都会一并导入到引擎中。开发者这需要在引擎当中,按照事先调试好的序列帧动画,将动画分割成不同的动画片段即可。原理:导入->分割,分割原则遵循美术人员提供的动画分割表。实现方法:步骤1:将带有动画的模型文件,导入到Genesis-3D引擎中,操作方法参考资源导入。步骤2:引擎中分割动画方法。在项目文件中选择zhujue.fbx文件->打开其资源面板->选择动画->勾选分割动画选项->分割动画下拉框-& 阅读全文
posted @ 2014-01-01 17:40 Genesis-3D 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 资源导入概述:制作一款游戏需要用到很多资源,比如:模型、纹理、声音和脚本等。通常都是用其它相关制作资源软件,完成前期资源的收集工作。比如通常用的三维美术资源,会在Max、MAYA等相应软件中完成制作。然后导入到引擎中,管理和实现资源功能。Genesis-3D引擎可以自动识别引擎文件夹下固定格式资源文件,并生成引擎与资源相关联的相应文件,方便引擎记录资源信息。原理:点击工程面板中的"导入",在Windows窗口选中需要导入的资源,确认完成导入。实现方法:下文以导入一个模型文件为例,简单介绍资源的导入,已经引擎对相应的资源文件生成的相应引擎文件。步骤1:创建资源文件夹-& 阅读全文
posted @ 2014-01-01 17:21 Genesis-3D 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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