摘要: Resources.Load 1 SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); 2 SpriteRenderer.sprite = Resources.Load("目录/文件名", typeof(Sprite)) as Sprite; Unity的 阅读全文
posted @ 2020-04-06 15:55 虎萝OuO 阅读(2306) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 二义性 在多继承的场景里,当父类中存在同名变量时,子类访问父类的同名变量,将出现二义性 因为编译器不知道你将要访问的是哪个父类中的变量。 1 class A 2 { 3 public: 4 int x; 5 }; 6 class B:public A 7 { 8 }; 9 class C:publi 阅读全文
posted @ 2020-03-30 17:29 虎萝OuO 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 头文件(.h) 头文件主要写类的声明(包括类里面的成员和方法的声明)、函数原型、#define常数等,但一般来说不写出具体的实现。 在开头和结尾处必须按照如下样式加上预编译语句: 1 #ifndef *_H 2 #define *_H 3 4 //类的声明(包括类里面的成员和方法的声明)、函数原型、 阅读全文
posted @ 2020-03-26 20:10 虎萝OuO 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Input.GetButtonDown() 当按键按下时,返回一次true。 Input.GetButton() 当按键按住时,一直返回true。 Input.GetButtonUp() 当鼠标按键按下后弹起时,返回一次true。 阅读全文
posted @ 2020-03-26 01:31 虎萝OuO 阅读(4782) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MonoBehaviour.Update update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,跟当前平台的帧数有关。 有时快有时慢,帧率会变化,Update被调用的时间间隔就会发生变化。 假设每帧走1m,稳定30帧每秒就会走30m,稳定60帧每秒就会走60m。 MonoBehaviour.FixedUp 阅读全文
posted @ 2020-03-22 23:00 虎萝OuO 阅读(746) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Range (min : float, max : float) : float 当Range的参数是float时,[min, max] 返回一个随机浮点数,在min(包含)和max(包含)之间。 Range (min : int, max : int) : int 当Range的参数是int时,[ 阅读全文
posted @ 2020-03-22 12:09 虎萝OuO 阅读(931) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简介 骆驼式命名法(Camel-Case)又称驼峰式命名法,是电脑程式编写时的一套命名规则(惯例)。正如它的名称CamelCase所表示的那样,是指混合使用大小写字母来构成变量和函数的名字。程序员们为了自己的代码能更容易的在同行之间交流,所以多采取统一的可读性比较好的命名方式。 小驼峰法 常用于变量 阅读全文
posted @ 2020-03-19 21:20 虎萝OuO 阅读(659) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 搭上90年代末班车的我,在初中时,就对编程有着浓厚的兴趣, 自己却没有分清游戏与学习的轻重,因此耽误了学业。 阴差阳错地进入了工业领域——机械设计制造类, 尽管不是心怡的专业,我也是以常年名列前茅的成绩完成了学业, 但对专业没有兴趣的我,在实习时发现自己没有什么上进心, 最后决定向心爱的计算机领域进 阅读全文
posted @ 2020-03-19 21:14 虎萝OuO 阅读(118) 评论(0) 推荐(0)