Siki_Unity_3-6_UI框架 (基于UGUI)

Posted on 2018-04-26 10:42  FudgeBear  阅读(684)  评论(0编辑  收藏  举报

Unity 3-6 UI框架 (基于UGUI)

任务1&2&3&4:介绍 && 创建工程

UI框架:
  管理场景中所有UI面板
  控制面板之间的跳转

  如果没有UI框架,会通过面板之间的交叉访问来实现这些功能,管理混乱

创建工程UIFrameWork:
  创建工程目录
    

  导入素材,将素材放入Images文件夹下
    将所有素材的Texture Type修改为Sprite(2D and UI)

任务5:主菜单面板

创建 UI->Panel,命名MainMenuPanel,
  Image->SourceImage: BG

将Canvas的Canvas Scaler.UI Scale Mode = Scale with Screen Size
  将Match设置为Height
  -- 即自适应:
    如果UI Scale Mode为默认的 Constant Pixel Size时,文字等的大小不会基于屏幕大小而改变
    设置为Scale With Screen Size, 控件的大小会基于Height或Width(只有一个)的变化而变化

新建空物体,命名IconPanel,位于屏幕右下角,并设置Anchor

新建Image: SourceImage 任务 TastButton
  添加Button组件
  新建Text:颜色黄白色,大小,字体,对齐等
    给Text添加Shadow组件
    取消Raycast Target的勾选

在Project的Images文件夹下新建UI Prefab文件夹,将上述按钮制作成prefab

通过上述prefab制作其他按钮,依次为背包、战斗、技能、商店、系统

在MainMenuPanel中创建Image,命名PersonalInfoPanel,SourceImage: pic_个人信息
  取左上角为Anchor,位置也移到左上角

  新建Image,命名portrait,SourceImage: 头像底板女性

将整个MainMenuPanel制作成Prefab,放入Resources->UIPanel文件夹

任务6:任务面板

新建Image,命名TaskPanel,SourceImage: bg-任务
  位置居中,anchor居中

  新建Text,内容"任务",位于标题栏处,修改字体、颜色等

  新建Button,命名CloseButton,SourceImage:  btn_关闭1
    删除自带的Text
    Button.Transition选择Sprite Swap (默认ColorTint)
      分别选择:
      Hightlighted Sprite: btn_关闭2
      Pressed Sprite: btn_关闭3
      Disabled Sprite: btn_关闭4

制作成Prefab,放入Resources.UIPanel文件夹

任务7:背包和物品弹框信息面板

背包面板:
新建Image,命名KnapsackPanel,SourceImage: bg_背包,居中

  新建关闭按钮,使用上一节中的即可

  新建Image,命名ItemSlot,SourceImage: bg_道具
    新建Image,命名Item,SourceImage: 大体力丹
  因为KnapsackPanel和ItemSlot不需要点击,因此将Image的Raycast Target取消勾选
    在Item中添加Button组件

物品弹框信息面板:
新建Image,命名ItemInfoPanel,SourceImage: bg_弹框,取消RaycastTarget的勾选

  新建关闭按钮

任务8:其他的UI面板

点击战斗按钮,会直接跳转到战斗场景,因此不需要面板
技能、商城、系统的面板,都和TaskPanel差不多,赋值TaskPanel,修改即可

技能面板:SkillPanel

商城面板:ShopPanel

系统面板:SettingPanel

修改完名字,制作成Prefab,进行更改
  将Text的内容分别修改为技能、商城、系统设置即可

  系统面板的宽度修改小一些

任务9:通过Json和枚举保存所有面板的信息

在进行面板切换之前,需要知道当前项目有哪些面板、各个面板的加载路径
  将这些信息传递给UI框架后,再由UI框架进行UI面板的加载操作
  -- 使用Json信息来保存所有的面板和路径
     每一个面板都定义一个枚举类型

新建脚本UIPanelType.cs

枚举类型不需要继承自MonoBehaviour
一个Panel对应一个UIType类型

public enum UIPanelType {
    TaskPanel,
    KnapsackPanel,
    ItemInfoPanel,
    SkillPanel,
    ShopPanel,
    SettingPanel
}

新建Json文件(在电脑中UIFramework文件夹下创建文本文档)

UIPanelType.json -- 用来保存所有面板对应的存储路径
  -- bug!!! 任务11中发现不能这么写,不能被JsonUtility解析

[
  {
    "panelType": "MainMenuPanel",
    "path": "UIPanel/MainMenuPanel"
  },
  {
    "panelType": "TaskPanel",
    "path": "UIPanel/TaskPanel"
  },
  {
    "panelType": "KnapsackPanel",
    "path": "UIPanel/KnapsackPanel"
  },
  {
    "panelType": "ItemInfoPanel",
    "path": "UIPanel/ItemInfoPanel"
  },
  {
    "panelType": "SkillPanel",
    "path": "UIPanel/SkillPanel"
  },
  {
    "panelType": "ShopPanel",
    "path": "UIPanel/ShopPanel"
  },
  {
    "panelType": "SettingPanel",
    "path": "UIPanel/SettingPanel"
  }
]

通过百度,进行Json文件的校验

使用Unity自带工具 JsonUtility进行Json数据的解析

任务10&11&12:开发UIManager解析Json信息 && UIManager单例模式

将Json中的信息读取并存储到Dictionary中,key为type,value为path

在UIFramework文件夹下创建UIManager.cs类
  UIManager是一个管理器,不是组件,因此不需要继承自MonoBehaviour
  UIManager是单例模式

private Dictionary<UIPanelType, string> panelPathDict; // 来存储所有面板prefab的路径

解析Json信息的方法:

在UIFramework文件夹下创建Resources文件夹,将.json文件放入(因为需要使用Resources.Load()加载数据
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("path");
  // 这里的path是UIPanelType,见Unity的project中,是没有json后缀的,所以不用写

JsonUtility API:
  FromJson() -- Create an Object from its Json representation
  ToJson() -- Generate a Json representation of the public fields of object
  首先需要定义一个类,用于存储Json文件中的数据,类中成员变量需要和Json数据完全对应

  注意点:
    JsonUtility支持的数据格式是对象的格式,必须符合:{ "key": ["", "", "", ... ] }
    如果是 json 数组会提示错误 JSON must represent an object type
    被转换的对象必须是可被序列化的,需要标记 [System.Serializable] 属性

新建脚本UIPanelData.cs
  相同的,UIPanelData用于存储信息,不需要继承自MonoBehaviour
  [Serializable] -- 可序列化的 -- using System;
    序列化:将内存的数据存储到硬盘上
    反序列化:从文本信息到对象的过程
    这里需要把文本文件的内容读取到内存中,而这个类就是用于传递数据的。
    所以这个类需要用 [Serializable] 标识

  变量名完全相同:
    public UIPanelType panelType;
    public string path;

[System.Serializable]
public class UIPanelInfo {
    public UIPanelType panelType;
    public string path;
}

-- 注意,这里的两个Serializable都是必须的,UIPanelInfo和UIPanelInfoList

通过JsonUtility将数据读取并存储到UIPanelInfo的对象中
  -- (这里是有bug的,下面详述)

JsonUtility.FromJson< List<UIPanelInfo> >(textAsset.text);
// 返回值即List<UIPanelInfo>,新建变量存储
List<UIPanelInfo> panelInfoList = ...;

将List中的信息传递到Dictionary中
foreach( var element in panelInfoList) {
  panelPathDict.Add(element.panelType, element.path);
}

将UIManager写成单例模式
  -- 构造方法私有化,防止在外界实例化/ 调用构造方法
     内部进行实例化

  在构造方法中调用上述获取数据的方法
  private UIManager() {
    ParsePanelTypeJson();
  }

public class UIManager {
    private Dictionary<UIPanelType, string> panelPathDict;

    // 单例模式 -- 构造函数为private
    private UIManager () {
        ParsePanelTypeJson();
    }

    private void ParsePanelTypeJson() {
        // 用Resources.Load()从Json文件中读取text数据
        TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("UIPanelType");
        // 将Json格式的text数据转换成List<>数据
        List<UIPanelInfo> panelInfoList = 
            JsonUtility.FromJson<List<UIPanelInfo>>(textAsset.text);
        // 把List的存储到Dictionary中
        foreach(var element in panelInfoList) {
            panelPathDict.Add(element.panelType, element.path);
}}}

定义一个静态私有变量
  private static UIManager _instance;
  提供这个静态私有变量的构造方法

public static UIManager Instance {
    // get方法公有,因为需要在外界访问该实例
    get{
        if(_instance == null) {
            // 第一次访问Get时,就会创建一个UIManager,且只有在这里能够创建
            _instance = new UIManager();
            // UIManager构造函数为私有,因此只能在内部调用
            // 构造的时候,对Json数据进行解析读取
        }
        // 之后访问时,就会直接得到之前创建的UIManager,保证了单例
        return _instance;
    }
}

新建GameRoot.cs脚本,用于控制游戏启动,相当于开始脚本
  把GameRoot挂载在Canvas上,因为他是UI的启动器

UIManager.Instance.Test();

报错:ArgumentException: JSON must represent an object type.

https://answers.unity.com/questions/1148632/jsonutility-and-arrays-error-json-must-represent-a.html
https://blog.csdn.net/kenight/article/details/78787259
原因:JSON需要转为一个Object,而不能是一个List的Object
在UIManager中创建类UIPanelInfoList,用来存储List<UIPanelInfo>
  [System.Serializable]
  class UIPanelInfoList {
    public List<UIPanelInfo> panelInfoList;
  }

将UIPanelType.json中的数据改为 -- 一个对象,对象里只有一个属性
  {
    "panelTypeList" : [
    {...}, {...}, {...}, ...
    ]
  }

此时,从JsonUtility.FromJson<UIPanelInfoList>(textAsset.text)返回的为UIPanelInfoList类型的对象

进行foreach (UIPanelInfo panelInfo in panelInfoList.panelInfoList) { }
  若是Debug.Log出每一个panelInfo.panelType,会发现输出了7个MainMenuPanel

-- 为什么呢???
原因:JsonUtility解析时发生了错误:返回的都是枚举类型UIPanelType的默认值MainMenuPanel
  详细说明:Json解析对于UIPanelInfo中的成员变量UIPanelType无法解析

  解决方案:
    在public UIPanelType panelType;上加上 [NonSerialized],表示不需要解析
    添加成员变量 public sting panelTypeString;
    相对应的,将json文件中的key从"panelType"改为"panelTypeString"

    现在,Json数据就能被正常解析了

但是:UIPanelInfo.panelType并未赋值

让UIPanelInfo继承自ISerializationCallbackReceiver接口

需要实现两个方法

public void OnAfterDeserialize() {
  // 在反序列化之后自动调用 -- 即从Json文本数据解析至对象之后,进行调用
  panelType = (UIPanelType) System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType, panelTypeString);
}

public void OnBeforeSerialize() {
  // 在序列化之前自动调用 -- 这里没有牵涉到序列化
  // 将对象的数据写成Json文本文件
}

// System.Enum.Parse(System.Type enumType, string value);
// 返回类型为object,将object强制转换为UIPanelType,赋值给panelType
// 即完成了赋值操作 -- 将string的值赋给了相应的枚举类型

[System.Serializable]
public class UIPanelInfo : ISerializationCallbackReceiver {

    [System.NonSerialized]
    public UIPanelType panelType;
    public string panelTypeString; // Json解析赋值给string,不能给Enum
    public string path;

    public void OnAfterDeserialize() {
        // 反序列化之后调用,即从Json文本数据解析至对象之后,会进行调用
        // Debug.Log(panelTypeString);
        panelType = (UIPanelType)System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType), panelTypeString);
    }

    public void OnBeforeSerialize() {
    }
}


成功输出每个UIPanelType,和最后一个从Dictionary中取得的path值

任务13:面板基类BasePanel

得到了panel的路径以后,就可以通过路径来加载panel的prefab
加载出来的panel就是一个游戏物体,每个panel都需要一个对应的脚本来实现它的功能

BasePanel.cs -- 实现所有面板共有的功能
  其他所有面板的脚本都需要继承自BasePanel,如 ItemInfoPanel : BasePanel
  因为其他面板是可变的,不属于UI框架的,因此将这些脚本放入Scripts->Panel,而BasePanel.cs放入UIFramework->Base

任务14&15:创建和管理UI面板的Prefab的实例化 && Dictionary的扩展方法

UIManager.cs中管理所有UI面板

创建字典 panelDict -- 保存所有的实例化后的面板上所挂载的BasePanel脚本组件
  private Dictionary<UIPanelType, BasePanel> panelDict;

方法GetPanel -- 根据panelType来得到实例化面板上所挂载的BasePanel脚本组件
  private BasePanel GetBasePanel(UIPanelType panelType) {
    // 判断字典是否实例化
    if(panelDict == null) {
      // 创建字典
      panelDict = new Dictionary<UIPanelType, BasePanel>();
    }
    BasePanel panel;
    panelDict.TryGetValue(panelType, out panel);

// 如果panel为空,则该类型panel未实例化 -- 需要实例化该panel
if(panel == null) {
  string path;
  panelPathDict.TryGetValue(panelType, out path);
  GameObject instantPanel = GameObject.Instantiate(Resource.Load(path)) as GameObject;

  // 需要将panel放在Canvas下作为子物体
  -- private Transform canvasTrans;
  -- private Transform CanvasTrans {
    get {
      if(canvasTrans == null) {
        canvasTrans = GameObject.Find("Canvas").transform;
      }
      return canvasTrans;
     }}
  instantPanel.transform.SetParent(CanvasTrans);

  // 之后运行的时候会发现,如果就这么写,因为canvas的scale不是1,所以panel的位置信息会错乱,
  // 需要修改成instantPanel.transform.SetParent(CanvasTrans, false);
  // -- 重载方法SetParent(Transform, bool worldPositionStays): 是否保持物体在世界坐标中的位置
    如果为true,则物体的局部坐标会为了使物体在世界中的位置不变而改变
    如果为false,则物体的局部坐标就是原本的世界坐标

  // 将刚实例化的panel存入panelDict
  panelDict.Add(panelType, instantPanel.GetComponent<BasePanel>());
  return instantPanel.GetComponent<BasePanel>();

} else { // panel已经存在
  return panel;
}

-- 因为Dictionray.TryGetValue(key, out value),因此每次都需要定义一个BasePanel panel,显得很麻烦
  定义一个Dictionary的扩展方法,简化操作(放在UIFramework->Extension文件夹)
  -- 如何给系统内之类扩展方法
    扩展方法的用处:当一个类的源码无法修改,但是又想后期添加方法的时候,就可以使用扩展方法

  思路:
  1. 类应该为static
  2. 扩展的方法为static
  3. 返回值类型为泛型,由Dictionary的value类型而定
  4. 需要传入Dictionary和key -- 在使用的时候不需要传递Dictionary,详见下
    这里的Dictionary需要加修饰符this,表示这个方法是Dictionary类的扩展方法,通过这个类的对象进行调用
    因为this就表示了当前对象

DictionaryExtension.cs

public static class DictionaryExtension {
    public static TValue TryGetValueExtension<TKey,TValue>(
            this Dictionary<TKey,TValue> dict, TKey key) {
        TValue value;
        dict.TryGetValue(key, out value);
        return value;
    }
}

    使用:
      在UIManager中,有两个地方替换
      BasePanel basePanel处:
        BasePanel basePanel = panelDict.TryGetValueExtension(panelType);
      string path处:
        string path = panelPathDict.TryGetValueExtension(panelType);

任务16&:用栈Stack存储在场景中显示的Panel
17&18&19:面板之间的跳转

Panel的三种状态:
  prefab -- 完成 -- panelPathDict
  在场景中被实例化 -- 完成 -- panelDict
  在场景中显示 -- 未完成 -- 通过栈来管理

为什么适合用栈来实现呢?
  面板是一个一个出现,一个一个关闭的
  先打开的最后关闭 -- 先入后出

代码实现:UIManager.cs中

private Stack<BasePanel> panelDisplayedStack;

什么时候入栈?
  显示页面的时候
  public void PushPanel(UIPanelType panelType) {
    // 得到该类型的panel
    BasePanel panel = GetBasePanel(panelType);
    // 入栈
    if(panelDisplayedStack == null) {
      panelDisplayedStack = new Stack<BasePanel>();
    }
    panelDisplayedStack.Push(panel);
  }

MainMenuPanel是需要存在的
在GameRoot.cs中
Start() {
  UIManager.Instance.PushPanel(UIPanelType.MainMenuPanel);
}

Panel之间的切换 -- 通过点击MainMenuPanel上的按钮进行切换

切换Panel的代码在每一个继承自BasePanel的子类 (这里是MainMenuPanel.cs)中实现

  public void OnPushPanel(UIPanelType panelType) {
  }

  在Inspector中,将这个方法注册到所有按钮上,这时,发现找不到这个方法
  原因可能是识别不了UIPanelType类型的参数,将其换成string类型,就可以成功注册了

  在OnPushPanel中:
    // 将string转换成枚举类型UIPanelType
    UIPanelType panelType = (UIPanelType)System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType), panelTypeString);
    // 入栈
    UIManager.Instance.PushPanel(panelType);

  现在,当我们点击按钮时,就会进行入栈
  (出栈在任务22中讲解)

  运行,发现点击按钮,相应的panel就会显示出来
  1. battle按钮没有对应的panel,了解一下
  2. 若重复点击一个按钮,会报错:
    ArgumentException: An element with the same key already exists in the dictionary.

  1. 删除battle按钮的OnPushPanel()注册
  2. 发现是因为在GetBasePanel()实例化一个panel后,出现判断错误
    如:
    
    前三句:在GameRoot中执行PushPanel(MainMenuPanel);
    中间三局:点击TaskButton
    最后一句:再次点击TaskButton,报错
      原因很明显:在进行panelDict.Add()的时候没有判断是否panel已在dict中存在
      但是这个原因并不能成为原因,因为panelDict.Add()的调用前提就是没有找到panel,才进行实例化的
      因此报错的原因在与basePanel == null的判断上
    发现第3句和第6句的区别:
      第一次push时,将MainMenuPanel push进去了,但是第二次push时,push的为空物体

    解决方案:
      在PushPanel中,将panel输出,结果为空
      而在上面实例化的instantPanel是没问题的,但是instantPanel.GetComponent<BasePanel>()为空
      找了半天,妈蛋,是因为没有将TaskPanel等的TaskPanel类声明为BasePanel的子类
      就像大司马说的一样:哇,好烦

3. 为什么会直接显示呢,而且
  因为入栈会GetBasePanel()
  -- 第一次调用,在panelDict中找不到对应panel,会进行Instantiate(prefab)
    因此,第一次调用的时候,会按照点击按钮的顺序直接在Game视图中显示出panel
    但是,之后再点击,就没有反应了。
  而且,再次点击虽然不会Instantiate新的Prefab,但是会对该prefab进行push stack操作

  解决方法:是要进行在Stack中是否存在的判断吗?
    不,直接将后台禁用。
    正常的游戏设计是,只有在Stack栈顶的panel才能进行操作
      比如,打开TaskPanel后,MainMenuPanel的功能就不能实现了

代码实现:

给每个panel添加自身的生命周期,通过生命周期来控制panel当前的状态
生命周期状态:
  进入显示 -- 点击相关按钮打开该panel,push入栈
  暂停 -- 在该panel中点击按钮,打开其他panel,不在栈顶
  继续 -- 关闭了其他panel,回到栈顶
  移出显示 -- 关闭了自身,从栈中pop出去


因为每个页面都有这个生命周期,因此将这些定义在BasePanel中
在UIManager中进行调用

在BasePanel中
  public virtual void OnEnter() {}
  public virtual void OnPause() {}
  public virtual void OnResume() {}
  public virtual void OnExit() {}

任务20&21&22:实现上述出栈入栈和对应生命周期功能

上一节中在基类BasePanel中定义了虚函数

这些函数的触发在UIManager中实现

UIManager.cs中:

入栈 -- 

在Push入栈之前,调用新入栈panel的OnEnter()
同时判断,若之前栈不为空,需要调用之前的栈顶panel的OnPause()

在PushPanel()中
  panel.OnEnter();
  if(stack.Count > 0) {
    stack.Peek().OnPause();
  }

MainMenuPanel中的override:

public override void OnPause() {
  // 让MainMenuPanel不再跟鼠标进行交互
  // -- 在MainMenuPanel物体中添加组件Canvas Group
  // -- 若将CanvasGroup.BlocksRaycasts设为false时,就不会进行鼠标射线检测了
  // -- private CanvasGroup canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
  canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}

出栈 --

当点击关闭按钮时,需要注册给关闭按钮一个方法:
  以TaskPanel为例,因为MainMenuPanel没有关闭按钮
  TaskPanel.OnClosePanel();
  {
    UIManager.Instance.PopPanel(panelType);
  }

在UIManager.PopPanel()中
  {
    if(panelDisplayedStack == null) { ... = new ...; }
    if(panelDisplayedStack.Count > 0) {
      // 个人认为一般情况下不会出现为空,因为点击关闭按钮就表示当前有panel显示
      // 得到栈顶panel,即即将被关闭的panel
      BasePanel panel = panelDisplayedStack.Pop();
      // 关闭
      panel.OnExit();
      // 激活下一层的panel -- 如果有的话(没有的话就不操作)
      if(panelDisplayedStack.Count > 0) {
        panelDisplayedStack.Peek().OnResume();
  } } }

在TaskPanel中,需要override OnExit:

  public override void OnExit() {
    // CanvasGroup.alpha = 0 表示不显示
    // 注意,这里只是不显示,因此还需暂停鼠标交互
    canvasGroup.alpha = 1;
    canvasGroup.blocksRaycasts = false;
  }

在MainMenuPanel中,需要override OnResume:

public override void OnResume() {
  canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}

运行:
  显示主菜单,点击任务,显示任务菜单,关闭,任务菜单消失,再点击任务菜单,没有反应
  原因:因为任务面板的canvasGroup.alpha = 0;不显示(当然,也同样不能交互)
  解决方法:
    因为再次点击任务,会触发MainMenuPanel.OnPushPanel()
      -> UIManager.PushPanel() -> TaskPanel.OnEnter()
      在OnEnter()中加上
        canvasGroup.alpha = 1;
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;
解决了吗?
运行:报错 --
  NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
  TaskPanel.OnEnter () (at Assets/Scripts/Panel/TaskPanel.cs:18)
  在canvasGroup.alpha = 1;处报错
原因:
  当第一次实例化TaskPanel时
  即点击任务按钮->MainMenuPanel.OnPushPanel()->UIManager.PushPanel()->GetBasePanel()时
    实例化完TaskPanel,返回taskPanel给PushPanel(),就立即调用了taskPanel.OnEnter()
    此时,taskPanel.Start()还未被调用???为什么???
解决方法:
  在OnEnter()中进行判断
  if(canvasGroup == null) {
    canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
  }
  ...

  在Start()中也进行相同判断

// UIManager.cs中
public void PushPanel(UIPanelType panelType) {
    BasePanel panel = GetBasePanel(panelType);
    // Debug.Log(panel);
    if(panelDisplayedStack == null) {
        panelDisplayedStack = new Stack<BasePanel>();
    }
    // 进行生命周期的调用
    // 因为新Push入栈,所以需要调用OnEnter()
    panel.OnEnter();
    // 如果之前的栈不为空,则之前的栈顶panel需要调用OnPause()
    if(panelDisplayedStack.Count > 0) {
        // Debug.Log("peek on pause: " + panelDisplayedStack.Peek());
        panelDisplayedStack.Peek().OnPause();
    }
    panelDisplayedStack.Push(panel);
    // Debug.Log("Push " + panel + " 进入Stack");
}
public void PopPanel() {
    if(panelDisplayedStack == null) {
        // 不会吧?
        panelDisplayedStack = new Stack<BasePanel>();
    }
    if(panelDisplayedStack.Count > 0) {
        // 一般情况不会为空,但还是做一下安全校验
        BasePanel panel = panelDisplayedStack.Pop();
        panel.OnExit();
        // Resume新的栈顶panel
        if (panelDisplayedStack.Count > 0) {
            panelDisplayedStack.Peek().OnResume();
}}}
public class MainMenuPanel : BasePanel {
    private CanvasGroup canvasGroup;
    private void Start() {
        canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
    }
    public void OnPushPanel(string panelTypeString) {
        // 将string转换成UIPanelType
        UIPanelType panelType = (UIPanelType)
            System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType), panelTypeString);
        UIManager.Instance.PushPanel(panelType);
    }
    public override void OnPause() {
        // 该面板不再和鼠标进行交互
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
    }
    public override void OnResume() {
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;
        canvasGroup.alpha = 1;
}}
public class TaskPanel : BasePanel {
    private CanvasGroup canvasGroup;
    private void Start() {
        if (canvasGroup == null) {
            canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
    }}
    public void OnClosePanel() {
        UIManager.Instance.PopPanel();
    }
    public override void OnEnter() {
        if (canvasGroup == null) {
            canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
        }
        canvasGroup.alpha = 1;
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;
    }
    public override void OnExit() {
        canvasGroup.alpha = 0;
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}}

总结:UI框架的优点:
  后期,当UI框架开发完,只需要对新面板进行override上述生命周期的四个事件方法即可。

任务23:其他剩下的面板之间的跳转

Panel之间的跳转:
  MainMenu -> Knapsack; Knapsack close
    Knapsack -> ItemInfo; ItemInfo close
  MainMenu -> Skill; Skill close
  MainMenu -> Shop; Shop close
  MainMenu -> Setting; Setting close

代码实现:

在Knapsack/ ItemInfo/ Skill/ Shop/ Setting 中实现
  Start() // 判断并赋值canvasGroup
  OnClosePanel() // 调用UIManager的PopPanel()即可
  OnEnter() // 判断canvasGroup是否为空,为空就赋值,之后设置alpha和blocksRaycasts
  OnExit() // 设置canvasGroup的alpha和blocksRaycasts

  注册关闭按钮

Knapsack <-> ItemInfo
  实现Knapsack子物体ItemSlot->Item的按钮点击注册
    OnItemButtonClick() {
      UIManager.Instance.PushPanel(UIPanelType.ItemInfoPanel);
    }
  现在,可以实现物品信息面板的开启和关闭了
  但是,开启物品信息面板时,与Knapsack还是可以交互的,点击knapsack的关闭按钮,会关闭物品信息面板
    因为Stack的存储机制
  实现Knapsack的OnPause() -- 暂停交互 // canvasGroup.blocksRaycasts = false;
  实现Knapsack的OnResume() -- 重新开始交互 // canvasGroup.blocksRaycasts = true;

任务24:给面板切换添加动画DoTween

在OnEnter()和OnExit()时做一些动画处理

导入插件DoTween
  素材中有Pro版,AssetStore中可以下载到普通版

使用DoTween制作动画
http://dotween.demigiant.com/getstarted.php
  以KnapsackPanel为例 -- 平移动画
    引入命名空间 using DG.Tweening;

在OnEnter()的最后,实现DoTween动画
  // Tweener Transform.DOLocalMove(float endValue, float duration, [bool snapping = false])
  Vector3 temp = transform.localPosition;
  temp.x = -Screen.width *3/4;  // 屏幕外面 (本身宽度大概在屏幕的一半)
  transform.localPosition = temp;
  // 目标x位置为0,用时0.5f
  transform.DOLocalMoveX(0, 0.5f);

相同的,在OnExit()最开始
  transform.DOLocalMoveX(Screen.width *3/4, 0.5f);
  这时,就不需要改变alpha了

  但,如果想要改变alpha呢?
  直接放在下面,会导致刚开始进行DOLocalMoveX的时候就已经设置好了Alpha

  -- OnComplete()
  transform.DOLocalMoveX(..., ...).OnComplete(()=>canvasGroup.alpha =  0);
  这样,在进行完动画时,就会回调设置alpha值

以TaskPanel为例 -- 透明度动画
  canvasGroup.DoFade(float endvalue, float duration);

  在OnEnter()最后
    先把alpha设置为0,然后执行动画
    canvasGroup.DoFade(1, 0.5f);

  在OnExit()最后
    canvasGroup.DoFade(0, 0.5f);

以ItemInfoPanel为例 -- 缩放动画
  transform.DOScale(float endValue, float duration);

  在OnEnter()最后
    先把scale设置为0
    transform.localScale = Vector3.zero;
    实现缩放
    transform.DOScale(1, 0.5f);

  在OnExit()最后
    transform.DOScale(0, 0.5f).OnComplete(() => canvasGroup.alpha = 0);

总结: