09 2017 档案

摘要:开始的时候打算将 Simple2D 做成一个库的,但现在没有那个功夫了。 要渲染顶点数据,就必须将渲染函数放置到 glClear( ) 函数和 SwapBuffers( ) 函数之间,但又不希望开发时涉及 Simple2D 的内部。使用回调函数进行刷新回调和渲染回调,需要时添加相应的回调函数即可。 阅读全文
posted @ 2017-09-03 13:32 为了邮箱5 阅读(943) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:精灵动画作用在精灵上,使精灵表现出动画效果。本文将详细说明如何创建一个简单的动作系统,暂时只有 4 中基本的动作——平移、旋转、缩放和 Alpha 变化,并且这些动作能够自由组合,组成串行动作或并行动作。下图是动作系统的类图: 动作就是进行插值的过程,需要在每一帧被调用。FrameCall 顾名思义 阅读全文
posted @ 2017-09-03 10:01 为了邮箱5 阅读(738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果要开发游戏,单单使用 Painter 绘制图片会变得十分复杂。如果使用 Sprite 对象进行显示,可以简单地实现图片的位移、旋转和缩放,结合 Action 对象可以实现复杂的动画效果。最重要的是,Sprite 对象间可以存在父子关系,子 Sprite 的仿变换回受到父 Sprite 的影响。 阅读全文
posted @ 2017-09-02 18:26 为了邮箱5 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以前 Simple2D 使用 Canvas2D 对象来绘制几何图形,而且渲染出来的几何图形存在明显的锯齿。如果想要抗锯齿的几何图形,则需要开启 OpenGL 的 MSAA,这需要很大的开销。 如果不使用 MSAA,如何实现反走样的几何图形呢?如果在网上查一查的话,很多的文章都在讲反走样直线的实现,很 阅读全文
posted @ 2017-09-01 23:24 为了邮箱5 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以前 Simple2D 使用 TextureManager,现在将它改为 TexturePool (纹理池)。主要是负责加载和管理纹理,这次为 TexturePool 添加纹理集的功能,纹理集就是将大量的图片拼合成一张纹理。 纹理集的制作 你可以使用软件 TexturePacher 来创建纹理集: 阅读全文
posted @ 2017-09-01 18:40 为了邮箱5 阅读(807) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以前 Simple2D 的渲染方法是先设置 Pass,然后添加顶点数据,相同 Pass 的顶点数据会合并在一起。当设置新的 Pass 时,将旧的 Pass 和对应的顶点数据添加到渲染数组中。最后在帧结束时遍历渲染数组,根据 Pass 设置 OpenGL 状态,绘制对应的顶点数据。 这次改为更加简单的 阅读全文
posted @ 2017-09-01 16:14 为了邮箱5 阅读(728) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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