摘要:
本文是有关我大学毕设的一个总结,毕设题目为:基于粒子法流体动力学的物理仿真引擎开发,实际工作为基于图形API,搭建起一套简单的渲染框架,并且基于此框架实现CPU端流体模拟算法Position Based Fluid,仓库地址为:https://gitee.com/FlyingZiming/fluid 阅读全文
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在UE插件开发中,时常会用到场景预览窗口的功能,也经常会有点选场景里的物体而同步改变工具界面的需求,网上教程多为讲解如何打开一个预览界面。在最近的一次需求开发中,我粗读了关卡编辑器和蓝图编辑器的Viewport代码,从中筛选出了点选的相关逻辑,本文记录了一个源码中寻找需要功能的过程。 LevelEd 阅读全文
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分类: Blank BlueprintLibrary ContentOnly Editor Toolbar Button Editor Standalone Window Editor Mode Third Party Library 插件中的代码 生成Visual Studio或Xcode的项目文 阅读全文
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本文为学习安宁Ken的UE4Spline的记录 介绍 UE不太支持别的软件导入的样条线 一般直接在场景里编辑曲线而不是在蓝图里编辑曲线 只能创建一个Spline Component,然后将这个Actor拖到场景里 添加点:右键添加或者alt+拖动现有点 Curve Linear Constant 每 阅读全文
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本文参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/107270501 https://docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHevROfVvUNviUfIntLkO_HpdvzHLkNEs/view#slide=id.g6e0e4b 阅读全文
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上篇文章讲了UE4安卓互相调用,这篇来看看IOS原生代码和UE4的关系。 plist 上篇文章提到了一个概念:UPL,在IOS代码编写里同样有使用UPL的地方,但对于IOS目前我所见到只是用于更改plist(UE 4.25.1 默认打包会产生下面这样一个 plist 文件info.plist,在一些 阅读全文
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UPL UPL 全称 Unreal Plugin Language,是一个 XML-Based 的结构化语言,用于介入 UE 的打包过程(如拷贝 so / 编辑 AndroidManifest.xml,添加 IOS 的 framework / 操作 plist 等)。 简单的说就是使用XML的格式往 阅读全文
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记录一个学习UE官方拖拽UI过程,指出一个层级结构问题 ###1、点击时记录鼠标点击位置为被拖拽UI 局部坐标下的偏移量 ###2、触发DragDetected事件 这个事件里创建被拖拽的预览物体 预览物体可以用一个被sizebox包裹的border色块来表示 这个预览物体创建时需要传入被拖拽的UI 阅读全文
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PIC APIC PolyPIC MPM 拉格朗日和欧拉的对比 定义一个算法好: 1、守恒:动量、角动量、体积、能量 2、性能(并行性,访存性能) 3、复杂程度(实现的角度,越复杂越难优化) 没有一个算法各个方面都好 一个流体sovler一般有两步: 1、Advection 2、Projection 阅读全文
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常规公式理想情况可行,连续方程根据运动学可以直接写出来 \[ y(t)= \frac{1}{2}at^2+v_0t+y_0 \] 游戏中的情况是很复杂的加速度时刻都在变化,速度也会由于碰撞而时刻变化,这时就需要离散化数据,划分成一个个小的时间步,在每个时间步内这些物理量认定为常量然后求解。 因此我们 阅读全文