随笔分类 -  Unreal

摘要:在UE插件开发中,时常会用到场景预览窗口的功能,也经常会有点选场景里的物体而同步改变工具界面的需求,网上教程多为讲解如何打开一个预览界面。在最近的一次需求开发中,我粗读了关卡编辑器和蓝图编辑器的Viewport代码,从中筛选出了点选的相关逻辑,本文记录了一个源码中寻找需要功能的过程。 LevelEd 阅读全文
posted @ 2021-08-11 17:38 飞翔的子明 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:分类: Blank BlueprintLibrary ContentOnly Editor Toolbar Button Editor Standalone Window Editor Mode Third Party Library 插件中的代码 生成Visual Studio或Xcode的项目文 阅读全文
posted @ 2021-07-20 19:18 飞翔的子明 阅读(3212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文为学习安宁Ken的UE4Spline的记录 介绍 UE不太支持别的软件导入的样条线 一般直接在场景里编辑曲线而不是在蓝图里编辑曲线 只能创建一个Spline Component,然后将这个Actor拖到场景里 添加点:右键添加或者alt+拖动现有点 Curve Linear Constant 每 阅读全文
posted @ 2021-07-18 20:49 飞翔的子明 阅读(1624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文参考: https://zhuanlan.zhihu.com/p/107270501 https://docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHevROfVvUNviUfIntLkO_HpdvzHLkNEs/view#slide=id.g6e0e4b 阅读全文
posted @ 2021-07-15 20:45 飞翔的子明 阅读(3250) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:上篇文章讲了UE4安卓互相调用,这篇来看看IOS原生代码和UE4的关系。 plist 上篇文章提到了一个概念:UPL,在IOS代码编写里同样有使用UPL的地方,但对于IOS目前我所见到只是用于更改plist(UE 4.25.1 默认打包会产生下面这样一个 plist 文件info.plist,在一些 阅读全文
posted @ 2021-04-12 16:10 飞翔的子明 阅读(3030) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:UPL UPL 全称 Unreal Plugin Language,是一个 XML-Based 的结构化语言,用于介入 UE 的打包过程(如拷贝 so / 编辑 AndroidManifest.xml,添加 IOS 的 framework / 操作 plist 等)。 简单的说就是使用XML的格式往 阅读全文
posted @ 2021-03-24 13:49 飞翔的子明 阅读(6261) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:本文记录了UE4 HTTP的使用并且以Post为案例。 GET请求 可以访问URI资源 Post传输实体 传输数据 使用json 结构体转json /** * Converts from a UStruct to a json string containing an object, using e 阅读全文
posted @ 2021-03-20 10:57 飞翔的子明 阅读(2339) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:记录一个学习UE官方拖拽UI过程,指出一个层级结构问题 ###1、点击时记录鼠标点击位置为被拖拽UI 局部坐标下的偏移量 ###2、触发DragDetected事件 这个事件里创建被拖拽的预览物体 预览物体可以用一个被sizebox包裹的border色块来表示 这个预览物体创建时需要传入被拖拽的UI 阅读全文
posted @ 2021-03-17 14:50 飞翔的子明 阅读(2830) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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