随笔分类 - Unity
摘要:本篇博客为游戏开发记录,博主只是想自己做个移动组件给自己做游戏用,此间产生的一些经验也做一个分享。 # 简介 为了在3D世界中自由的控制我们的角色,引擎一般会提供一些基础的移动组件,上层用户做提供一些每帧的速度输入,移动组件应该返还一个正确的位置,一般来说就是保证不会穿模和沿着墙面滑行。 为了达成这
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摘要:什么是GOAP(Goal-Oriented Action Planning) 在游戏中设计敌人的AI一直是很大的一块需求,在需求的最开始,我们可能就是写了一堆的if分支,然后通过一系列方法各种读取环境的信息,根据环境的信息做反应,或者是是给AI一个相对固定、循环的模式。 后来大家注意到AI的行为大量
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摘要:什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时会导
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摘要:本篇文章主要讲解如何在Unity中使用Joint组件完成一些刚体物理之间的连接效果,并且讲解一个简单案例。 什么是Joint 官方文档介绍 Joint可以连接一个刚体与 另一个刚体 或世界空间某点,Joint可以通过施加力的方式来限制运动,joint中文翻译可以叫 约束。 在力学观点下,运动分为6个
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摘要:模板测试(Stencil Test)是现代渲染流水线的一环,其中涉及到的就是模板缓冲(Stencil Buffer),模板缓冲可以用来制作物体的遮罩、轮廓描边、阴影、遮挡显示等等效果 为屏幕上的每一个像素保存一个8位的无符号整数,跟模板缓冲区进行比较并决定是否保留像素称为模板测试 模板测试发生在透明
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摘要:本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 [TOC] 渲染流水线 流水线机制,拆分小段,前面的工序不用等后面的工序,流水线机制在计算机世界中经常使用,比如:TCP 流程图 渲染管线 应用阶段(开发者控制)、几何阶
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摘要:[TOC] C Messenger是UntiyCommunity里的一个工具类,其效果是可以实现一个消息系统,其实现的具体效果表现为: 两个脚本之间发送消息可以不需要相互引用,保证解耦,内部是委托,可以实现单播和多播 Messenger下载链接:files.cnblogs.com/files/Fly
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摘要:前言 为Unity面试而准备一些问题,如果有什么说的不对的,欢迎指正 语言机制类 1、GC机制 在C/C++中程序员要自己负责系统的内存管理,而C#采用Garbage Collection自动回收内存, 当Java虚拟机(VM)或.NETCLR发觉内存资源紧张的时候,就会自动地去清理无用对象(没有被
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摘要:一切都是因为==,才有了这篇博客 [TOC] 测试 先放一段unity的一个普通的脚本 这里有个 ?? 运算符有点意思我也是查了 "MSDN" 文档 其意思就是对null的判别 ,a??b意思就是a为空则返回b,a不为null则不会对b进行表达式计算,??=运算符在此基础上多加了把b赋给a的功能 结
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