摘要:
这是一篇个人这段时间挣扎的记录,我于23年6月、24年7月都有出来自己单干做游戏的想法,目前已认清自己,决定回归工作,目前正在准备投递中,希望还能继续工作。 23年中时,从上家公司离职,离职的原因主要还是自己不懂得人情世故,比较刺头同时还水平一般,项目是我很喜欢的项目,在那里我学到很多物理知识,开始 阅读全文
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# 前言 本系列是我对于正在开发的3d小鸟飞行游戏的记录,这个项目的重点是找到小鸟飞行的感觉,虽说是记录,但其实发出来其实也是为了寻得一些反馈,好让自己可以继续做下去,每个月都会发一篇看看。 另外,我对于美术方面的知识比较缺乏,目前定的画风还是lowpoly,比较想参考OuterWilds,如果你也 阅读全文
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本篇博客为游戏开发记录,博主只是想自己做个移动组件给自己做游戏用,此间产生的一些经验也做一个分享。 # 简介 为了在3D世界中自由的控制我们的角色,引擎一般会提供一些基础的移动组件,上层用户做提供一些每帧的速度输入,移动组件应该返还一个正确的位置,一般来说就是保证不会穿模和沿着墙面滑行。 为了达成这 阅读全文
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计算机图形中动态系统模拟最流行的方法是基于力的。累积内部和外部力量,根据牛顿的第二个运动定律计算加速度。然后使用时间积分方法来更新速度,最后是对象的位置。 一些模拟方法(大多数刚性体模拟器)使用基于冲量的方法并直接操纵速度。 PBD是一种省略了速度层的直接作用于位置的控制方法,方法的主要优点是它的可 阅读全文
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什么是GOAP(Goal-Oriented Action Planning) 在游戏中设计敌人的AI一直是很大的一块需求,在需求的最开始,我们可能就是写了一堆的if分支,然后通过一系列方法各种读取环境的信息,根据环境的信息做反应,或者是是给AI一个相对固定、循环的模式。 后来大家注意到AI的行为大量 阅读全文
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烟 周末,米特尔从睡梦中醒来,一看电脑时间已经两点了。 这已经数不清是第几次这样的周末了,他起床后坐在马桶上发呆,划着手机屏幕消磨时间,一直到了三点,他终于慢慢走到了楼下的粉店,点了一份填饱肚子的汤粉。 “如果有东西在观察我的话,那他一定会说我怎么这么懒惰吧。” 今天的天气是个大晴天,但是有一点微风 阅读全文
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什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时会导 阅读全文
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本篇文章主要讲解如何在Unity中使用Joint组件完成一些刚体物理之间的连接效果,并且讲解一个简单案例。 什么是Joint 官方文档介绍 Joint可以连接一个刚体与 另一个刚体 或世界空间某点,Joint可以通过施加力的方式来限制运动,joint中文翻译可以叫 约束。 在力学观点下,运动分为6个 阅读全文
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github仓库:https://github.com/tutsplus/ImpulseEngine 可以结合代码看文章 Friction, Scene and Jump Table Friction 摩擦力是碰撞解决的一部分。摩擦力总是作用在物体上,作用力的方向与物体所要运动的方向相反。 一般来说 阅读全文
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本文为物理相关文章的阅读记录,包括了翻译、个人勘误以及一些个人理解,原文链接https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/how-to-create-a-custom-physics-engine--gamedev-12715 A custom physic 阅读全文