Computer Graphics note(1):模型变换

Computer Graphics note(1):变换

Games101清新脱俗,可惜没赶上直播。
官网:http://games-cn.org/intro-graphics/
结合食用:Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) or (2nd Edition)

一.2D变换

对于能写成X=MX形式的变换,称为线性变换(Linear Transforms),其中M为变换矩阵。

1.Scale(缩放)

基本的缩放就是沿着坐标轴进行的缩放,而对于xy轴任意比例缩放sx,sy而言,其数学形式如下:

{x=sxxy=syy

转换为矩阵形式((x,y)T左边的矩阵为变换矩阵)如下:

[xy]=[sx00sy][xy]

例如下图为沿着xy轴都缩放0.5:
在这里插入图片描述
水平镜像也属于缩放操作,即sx=1,sy=1,其矩阵表示如下:

[xy]=[1001][xy]

2.Shear(切变)

切变只变化一边,如下图所示:
在这里插入图片描述
可见,上面是变化了x轴,其矩阵形式如下:

[xy]=[1a01][xy]

同理,对于变化y轴,其矩阵形式如下:

[xy]=[10a1][xy]

3.Rotate(旋转)

对于旋转而言,前提是默认绕原点旋转,方向为逆时针,旋转角为弧度制。x轴转转向y轴。
对于一个向量a,其与x轴夹角为α假设要将其旋转角度φ得到向量b,如下图所示(图来源:Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) 6.1.3Rotation):

在这里插入图片描述

其旋转矩阵如下:

R(φ)[cosφsinφsinφcosφ]

推导过程1如下(来自Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) 6.1.3Rotation):
假设向量a的长度为r,则有

{xa=rcosαya=rsinα

ba旋转得到的,所以长度相同,而其旋转角度为(α+φ),则有

{xb=rcos(α+φ)=rcosαcosφrsinαsinφyb=rsin(α+φ)=rsinαcosφ+rcosαsinφ

将上面的式子带入下面的式子可以得到如下结果:

{xb=xacosφyasinφyb=yacosφ+xasinφ

所以最终的旋转矩阵如下:

R(φ)[cosφsinφsinφcosφ]

推导过程2(课程提及,辅助理解记忆)如下
在这里插入图片描述
考虑旋转矩阵对于任意点都适用,所以考虑几个特殊点的转换:(1,0)>(cosθ,sinθ)(0,1)>(cosθ,sinθ)。所以有下列关系:

{[cosθsinθ]=[ABCD][10][sinθcosθ]=[ABCD][01]

从中可以得到如下结果,即为所求:

{A=cosθC=sinθB=sinθD=cosθ

旋转矩阵的性质

考虑旋转R(φ),会发现等于RφT,如下所示:

R(φ)[cosφsinφsinφcosφ]=RφT

而从定义上看,R(φ)=Rφ1,所以可以得到Rφ1=RφT即旋转矩阵的逆等于其转置矩阵,也就是说旋转矩阵为正交矩阵(数学意义)。

4.Translation(平移) & 齐次坐标

对于平移而言,即使考虑只有平移的情况,我们也只能写成如下形式:
对于平移:

{x=x+txy=y+ty

其矩阵形式如下:

[xy]=[1001][xy]+[txty]

为了让平移和上面的线性转换统一,引入齐次坐标。对于2D变换,增加一个维度w,此时规定点和向量的齐次坐标表示如下:

point=(x,y,1)Tvector=(x,y,0)T

即对于齐次坐标而言,(x,y,w)T(w!=0)表示的点即为(xw,yw,1)T
则对于平移而言,其矩阵形式表示变为:

[xyw]=[10tx01ty001][xy1]=[x+txy+ty1]

这样一来形式就得到统一,并且使用齐次坐标还能保证以下操作的正确性:

vector+vector=vector;pointpoint=vector;point+vector=point;

而对于point+point原本是无意义的,但是在齐次坐标下也能引申出其他意义,即两点相加为其中点,推导过程如下:

(x1y11)+(x2y21)=(x1+x2y1+y22)=(x1+x22y1+y221)

二.仿射变换(affline transformations)

仿射变换 = 线性变换 +平移,即为

[xy]=[abcd][xy]+[txty]

使用齐次坐标表示如下:

[xy1]=[abtxcdty001][xy1]

上面两者是等价的,所以仿射变换是先进行线性变换然后再进行的平移

1.变换矩阵的结构性质

值得一提的是,当表示的是2D仿射变换的时候,上面的变换矩阵才有如下性质

  1. 最后一行为001
  2. 最后一列的头两个数tx,ty必然表示平移
  3. 左上角四个数(abcd)表示线性变换

2.齐次坐标下的变换矩阵

Scale:

S(Sx,Sy)=[sx000sy0001]

Rotation:

R(φ)=[cosφsinφ0sinφcosφ0001]

Translation:

T(tx,ty)=[10tx01ty001]

三.其他变换

1.Inverse Transform(逆变换)

逆变换即为原变换的相反操作,逆变换对应的变换矩阵即在数学意义上的逆矩阵,如下图中M1即为逆变换对应的变换矩阵,且逆矩阵有个基本性质,即MM1=I,其中I为单位矩阵。

在这里插入图片描述

2.Composite transform(复合变换)

以下图为例子,假如想要从左边变换到右边的话,可以考虑的方式有先旋转再平移,或者先平移再旋转。

在这里插入图片描述
两种方式结果如下:
在这里插入图片描述
很明显,需要先旋转再平移,上面的变换过程用矩阵表示如下:

T1,0·R45[xy1]=[101010001][cos45sin450sin45cos450001][xy1]

结论

  1. 以变换的顺序很重要,顺序不同结果也就不同
  2. .变换矩阵应用的顺序是从右到左的

上述结论可以推广,即当有N个变换矩阵A1 An应用时,也是从右到左进行应用,同时因为矩阵满足结合律,所以我们可以先将前面的所有变换矩阵相乘(Ar=An···A2A1),然后再应用,结果是不变的。如下:

An···A2A1[xy1]=Ar[xy1]

值得一提的是由于矩阵都是3X3,所以即使前面的相乘,得到的矩阵Ar仍然是3X3,也就是说一个矩阵也可以表示极为复杂的变换。

同时考虑仿射变换的性质,上面先旋转再平移也可以写成如下形式,结果不变:

T1,0·R45[xy1]=[cos45sin451sin45cos450001][xy1]

3.Decomposite transform(变换分解)

变换的分解有多种多样,有时候不能一次性写出旋转矩阵,就可以将其分解,逐步应用变换矩阵来达到同样的效果。

例如考虑绕任意点c进行旋转,可以先将旋转中心移动到原点进行旋转之后再将旋转中心移动到c点。如下图所示:

在这里插入图片描述

其矩阵表示如下,应用过程从右到左:
T(c)·R(α)·T(c)

四.3D变换

1.前提(右手系)

以下变换考虑的都是右手系(参考右手螺旋定则,四指弯曲方向为x旋转到y方向,大拇指方向为z方向)。

2.齐次坐标表示

类比2D中引入齐次坐标的原因,3D中的平移也不能直接写成,所以对于3D变换,增加一个维度w,此时规定点和向量的齐次坐标表示如下:

point=(x,y,z,1)Tvector=(x,y,z,0)T

同样的有对于齐次坐标而言,(x,y,z,w)T(w!=0)表示的点即为(xw,yw,zw,1)T

矩阵描述3D中的仿射变换如下:

[xyz1]=[abctxdeftyghitz0001][xyz1]

3.变换矩阵的结构性质

和2D中一样,当表示的是3D仿射变换的时候,上面的变换矩阵才有如下性质

  1. 最后一行为0001
  2. 最后一列的头两个数tx,tytz必然表示平移
  3. 左上角9个数(abcdefghi)表示线性变换

4.齐次坐标下的变换矩阵

3D下和2D下的缩放和平移类似,但是旋转有些不同,

Scale:

S(Sx,Sy)=[sx0000sy0000sz00001]

Translation:

T(tx,ty)=[100tx010ty001tz0001]

Rotation

先考虑只绕一轴进行旋转的情况(绕谁谁不变),如下:

Rx(α)=[10000cosαsinα00sinαcosα00001]Ry(α)=[cosα0sinα00100sinα0cosα00001]Rz(α)=[cosαsinα00sinαcosα0000100001]

这里绕着y轴有所不同,这是因为我们使用的右手系,旋转方向默认逆时针的情况下,绕y轴,是z转向x方向,而矩阵定义的旋转顺序为xyz,即为x->y,y->z,x->z

在这里插入图片描述

接下来简单总结一下一般情况绕任意轴下的3D旋转。

普通的3D旋转可以将其分解到绕xyz旋转,然后推导其公式(RodriguesRotationFormula)如下,其中nn为旋转轴,α为旋转角,I为单位矩阵,这里默认沿着nn旋转时,该轴是过原点的:

R(nn,α)=cos(α)II+(1cos(α))nnnnT+sin(α)(0nznynz0nznynx0)

最右边的是向量叉积的矩阵形式。推导略。

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