随笔分类 - Computer Graphics基础
摘要:Assignment5的要求 在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 从main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 调用Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,
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摘要:一.Hard shadows & Soft shadows 1.定义 硬阴影(Hard shadows)具有明显锐利的边界,即点只有在与不在阴影内两种非0即1的状态。 软阴影(Soft shadows)的边界不明显,存在有阴影到无阴影过渡过程。 如下图所示,上面为硬阴影,下面为软阴影,可见后者更为真
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摘要:Assignment4的要求 实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的Bézier 曲线)。 • bezier:该函数实现绘制Bézier 曲线的功能。它使用一个控制点序列和一个OpenCVMat 对象作为输
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摘要:一.Represent Geometry 几何主要分两种,一种是implicit geometry,另一种是explicit geometry。不同的几何有不同的表示方法。 1."Implicit" Representations of Geometry 隐式的意思是对点进行归类,也就是告诉我们点满
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摘要:Assignment3的任务要求 1. 修改函数rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp: 在此处实现与作业2 类似的插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。 2. 修改函数get_projection_matrix() in
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摘要:Update(2020/7/9) 之前得到了倒置三角形,正置需要修改近平面为负值,因为框架中使用的是左手系。 void rstrasterizerrasterize_triangle(const Triangle& t) 中包围盒上边界计算书写错误,应该为MAX而非MIN。 修改后的投影矩阵: Ei
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摘要:一.Shading Model(Blinn-Phong Reflectance Model) Games101 lecture7-8-9-10 Shading(着色)定义为对不同对象应用不同材质的过程。不同的材质也就是不同的着色方法。有许多着色模型,例如Blinn-Phong Reflectance
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摘要:一.前提 Games101 Lecture5-6-7 在M(模型)V(视图)P(投影)变换之后,得到,接下来就是将其映射到屏幕空间上去。 M变换:https://www.cnblogs.com/FlyerBird/p/13171153.html VP变换:https://www.
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摘要:一.前提 Games101 lecture4-lecture5 考虑将三位物体转换二维图像需要的步骤,我们需要以下变换来达成目的, model transformation(模型(基础)变换--Object就位) view/camera transformation(视图变换--调整相机) proj
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摘要:Computer Graphics note(1):变换 Games101清新脱俗,可惜没赶上直播。 官网:http://games-cn.org/intro-graphics/ 结合食用:Fundamentals of Computer Graphics (3rd Edition) or (2nd
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