摘要: UniRx-unirx中的对象池对象池Unirxunity 对象池 一、对象池模式 《游戏设计模式-对象池模式》 1.概念 定义一个池对象,其包含了一组可重用对象。 其中每个可重用对象都支持查询“使用中”状态,说明它是不是“正在使用”。 池被初始化时,它就创建了整个对象集合(通常使用一次连续的分配) 阅读全文
posted @ 2020-10-27 22:10 世纪末の魔术师 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Puremvc框架unitypuremvcPureMVC健壮、易扩展、易维护Many so-called Model-View-Controller frameworks today seem to include everything but the kitchen sink. We decided that basic separation of responsibilities accor... 阅读全文
posted @ 2020-09-16 22:49 世纪末の魔术师 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设计模式——组合模式设计模式大话设计模式组合模式一视同仁 经典 大话设计模式 介绍 意图:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 主要解决:它在我们树型结构的问题中,模糊了简单元素和复杂元素的概念,客户程序可以像处理简单元素一样来处 阅读全文
posted @ 2020-07-08 22:25 世纪末の魔术师 阅读(274) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 【UnityTips】如何自定义脚本模版😎 通常我们创建新脚本时大家看到的是这个样子: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ClassName : M 阅读全文
posted @ 2020-07-01 18:07 世纪末の魔术师 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: EventManager using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; /// <summary> /// 事件类型枚 阅读全文
posted @ 2020-06-03 21:52 世纪末の魔术师 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 插件及文档:https://github.com/sschmid/Entitas CSharp/wiki/Home 资料: https://zhuanlan.zhihu.com/p/78155704 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1287 阅读全文
posted @ 2020-01-06 12:25 世纪末の魔术师 阅读(3460) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: tags: unity xml,unity excel,unity持久化数据 unity持久化数据之XML public class XMLDataMananger: Singleton<XMLDataMananger> { protected XMLDataMananger(){} [XmlRoo 阅读全文
posted @ 2019-12-31 21:58 世纪末の魔术师 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Houdni学习——【三】裂开的墙砖 Houdinisophoudinisop Houdni学习——【三】裂开的墙砖 一、OverView 一条从板块上裂开的纹路,并在一段距离后逐渐变细。 sop 二、Sop sop 2.1 Pointvop Pointvop节点可以通过将节点连接自定义对输入数据的 阅读全文
posted @ 2019-05-09 23:04 世纪末の魔术师 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity Shader之模板测试 一沙一世界,一花一天堂 一、Stencil testing 渲染管线 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一 阅读全文
posted @ 2019-05-05 21:26 世纪末の魔术师 阅读(1656) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过扩展方法简化UnityAPI调用 扩展方法unity apiapi简化 通过扩展方法简化UnityAPI调用 能省一秒是一秒,时间就是金钱,没人愿意把时间花在冗长的coding上😄 定义扩展方法简化Transform中对位置的赋值 using UnityEngine; namespace WS 阅读全文
posted @ 2019-04-26 21:32 世纪末の魔术师 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑