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摘要: 《Dependency Injection Principles, Practices, and Patterns》学习笔记 前言 分层架构的优点: 职责清晰,方便分工 代码复用,扩展性良好 体积小,易维护 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle): 高层模块(h 阅读全文
posted @ 2022-08-08 16:29 世纪末の魔术师 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shad 阅读全文
posted @ 2018-08-17 23:28 世纪末の魔术师 阅读(12568) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一、渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程。 阅读全文
posted @ 2018-07-22 12:12 世纪末の魔术师 阅读(1161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#8 中有趣的的索引和范围特性 var array = new int[]{3,4,6,4,52,63,5,545,4,345,5,52,6}; Debug.Log(array[^5]); Debug.Log(array[5..8].Length); 使用 这些索引和范围特性可以让您更方便地访问和 阅读全文
posted @ 2024-07-17 11:13 世纪末の魔术师 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 八叉树 八叉树简介 八叉树(Octree)是一种在三维空间中进行数据组织和存储的树型数据结构。它的工作原理是将一个大的三维空间递归地分割成八个相等的小空间,每个小空间又可以继续分割成八个更小的空间,以此类推,直到达到某个预定的深度或者满足特定的终止条件(例如,空间内元素数量少于一个阈值)。每个分割后 阅读全文
posted @ 2024-07-05 16:57 世纪末の魔术师 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 模式匹配 https://www.geeksforgeeks.org/pattern-matching-in-c-sharp/ https://www.codeproject.com/Articles/5368148/Your-Quick-Guide-to-Pattern-Matching-i 阅读全文
posted @ 2024-06-18 17:54 世纪末の魔术师 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 深入了解 C# Span:高性能内存操作的利器 在 C# 7.2 中引入的 Span<T> 类型为我们提供了一种高效且安全地对内存进行操作的方式。Span<T> 是一个轻量级的结构体,用于表示一段连续的内存区域,可以避免不必要的内存分配和拷贝,提高代码的性能和效率。 什么是 Span? Span<T 阅读全文
posted @ 2024-06-07 15:31 世纪末の魔术师 阅读(161) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: UniTask入门指南:简化Unity中的异步编程 介绍: UniTask是一个轻量级、高性能的异步编程库,专门针对Unity开发进行了优化。与Unity标准的Task系统相比,UniTask提供了更加简洁和高效的异步编程方式。在Unity项目中使用UniTask可以大大提高开发效率,简化异步操作的 阅读全文
posted @ 2024-06-03 17:37 世纪末の魔术师 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 反模式 DI anti-patterns反模式DI anti-patterns 《Dependency Injecttion Prinsciples,Practices, and Patterns》—— StevenVan Deursen and Mark Seemann 一、一、反模式 DI an 阅读全文
posted @ 2024-05-25 23:06 世纪末の魔术师 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WPF编程-Prism 世有伯乐,然后有千里马。千里马常有,而伯乐不常有。 一、背景 Winform和WPF 1. WinForms和WPF 技术架构: WinForms是基于传统的窗体和控件的技术,使用的是类似于VB6时代的设计理念。 WPF是基于XAML(可扩展应用程序标记语言)的技术,允许更灵 阅读全文
posted @ 2024-04-27 16:33 世纪末の魔术师 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity网络通信系统设计 Buffer报文 BufferEntity类作为报文基类的作用包括: 封装数据:BufferEntity类可以用来封装网络通信中的数据,方便在网络传输中进行处理和管理。 提供数据缓冲区:BufferEntity类通常会包含一个数据缓冲区,用来存储待发送或接收的数据,以便进 阅读全文
posted @ 2024-03-28 15:44 世纪末の魔术师 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基于SDF的光照效果 好久没写博客了,怠惰了,就当爬了一步 原神二次元风格面部渲染 效果 Show me the code Shader "Unlit/SDF" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture 阅读全文
posted @ 2023-10-20 17:55 世纪末の魔术师 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Luban小试牛刀 LubanUnity LubanUnity配置工具配置解决方案 简介 Github 文档 视频教程 Unity工具 个人感觉挺强大,便捷的,适合中大型游戏项目的配置工作。小项目scriptobject,json,csv,INI这种的够用了。下面引用官方说法 介绍 luban是你的 阅读全文
posted @ 2023-02-24 10:47 世纪末の魔术师 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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