随笔分类 -  unity

摘要:命名管道(Named Pipes)深度解析(C#—C++应用间交互) 一、核心概念 命名管道(Named Pipes)是Windows系统中一种进程间通信(IPC)*机制,支持*跨进程甚至跨网络的双向数据流传输。其核心特点如下: 命名唯一性:通过全局唯一的管道名称(如\\.\pipe\MyPipe) 阅读全文
posted @ 2025-02-27 17:24 世纪末の魔术师 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Unity中玩转表达式树:解锁游戏逻辑的动态魔法 在Unity 2021 LTS版本中,结合Burst Compiler可以将表达式树编译后的委托性能提升至接近原生C++代码水平,特别适合高频调用的游戏系统(如物理伤害计算、AI决策等) 参考:git-amend Expression 一、为什么要 阅读全文
posted @ 2025-02-22 17:42 世纪末の魔术师 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在游戏开发中,我们经常需要处理重复的动画序列,以增加游戏的真实感。例如,在海战游戏中,我们可能会有一组军舰停泊在港湾,它们的桅杆或甲板时不时地需要摇晃,以模拟海风的影响。实现这种效果有多种方法,例如完全随机选择某艘军舰播放动画,或者按照固定的顺序依次播放。亦或者让几个敌方小兵随机开火,。然而,这两种 阅读全文
posted @ 2025-02-10 17:31 世纪末の魔术师 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader Graph自定义渐变色节点Gradiant Unity自带Shader中的Gradiant不能暴露在外部 使用定义CustomFunction来制作暴露给外部的Gradiant ShaderGraph节点图 CustomFunction代码 if(inputValue<location 阅读全文
posted @ 2024-09-18 14:09 世纪末の魔术师 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity下简易字符串指令调试 输入相应的字符串命令即可调用特定的方法,比如让角色等级提升,生成特定数量的Boss等 using System; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; 阅读全文
posted @ 2023-02-22 18:01 世纪末の魔术师 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用嵌套的ScriptableObject及ReorderableList创建习题持久化数据 效果展示 题集持久化数据:存储题目,可以直接在inspector面板上创建对应的问题子项 问题持久化数据 : 源码 ScriptableObject类 题集的持久化数据类 [CreateAssetMenu( 阅读全文
posted @ 2023-01-05 17:32 世纪末の魔术师 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:《Dependency Injection Principles, Practices, and Patterns》学习笔记 前言 分层架构的优点: 职责清晰,方便分工 代码复用,扩展性良好 体积小,易维护 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle): 高层模块(h 阅读全文
posted @ 2022-08-08 16:29 世纪末の魔术师 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UI优化 动静分离、拆分UI、预加载、字体拆分、滚屏优化、网格重构优化、展示关闭优化、对象池、贴图优化、图集拼接优化、UI业务逻辑中GC优化等。 一、动静分离 ** 问题:**unity中UGUI系统都是使用网格模型来构建,UI元素只要“动”,就会发生网格的重构合并。正所谓牵一发而动全身,少的UI元 阅读全文
posted @ 2022-06-29 23:22 世纪末の魔术师 阅读(819) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity中使用ProtocolBuffer unityProtocolBufferUnity ProtocolBuggerC# ProtocolBuffer Unity中使用ProtocolBuffer 1、什么是ProtocolBuffer Google提供一个具有高效可序列化的数据交互格式。 阅读全文
posted @ 2021-05-13 22:29 世纪末の魔术师 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:EventManager using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; /// <summary> /// 事件类型枚 阅读全文
posted @ 2020-06-03 21:52 世纪末の魔术师 阅读(609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:tags: unity xml,unity excel,unity持久化数据 unity持久化数据之XML public class XMLDataMananger: Singleton<XMLDataMananger> { protected XMLDataMananger(){} [XmlRoo 阅读全文
posted @ 2019-12-31 21:58 世纪末の魔术师 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Houdni学习——【三】裂开的墙砖 Houdinisophoudinisop Houdni学习——【三】裂开的墙砖 一、OverView 一条从板块上裂开的纹路,并在一段距离后逐渐变细。 sop 二、Sop sop 2.1 Pointvop Pointvop节点可以通过将节点连接自定义对输入数据的 阅读全文
posted @ 2019-05-09 23:04 世纪末の魔术师 阅读(765) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Shader之模板测试 一沙一世界,一花一天堂 一、Stencil testing 渲染管线 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一 阅读全文
posted @ 2019-05-05 21:26 世纪末の魔术师 阅读(1788) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通过扩展方法简化UnityAPI调用 扩展方法unity apiapi简化 通过扩展方法简化UnityAPI调用 能省一秒是一秒,时间就是金钱,没人愿意把时间花在冗长的coding上😄 定义扩展方法简化Transform中对位置的赋值 using UnityEngine; namespace WS 阅读全文
posted @ 2019-04-26 21:32 世纪末の魔术师 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介 在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive 阅读全文
posted @ 2019-04-12 21:37 世纪末の魔术师 阅读(4021) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shad 阅读全文
posted @ 2018-08-17 23:28 世纪末の魔术师 阅读(12671) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一、渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程。 阅读全文
posted @ 2018-07-22 12:12 世纪末の魔术师 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:公网RTSP测试地址: rtsp://184.72.239.149/vod/mp4://BigBuckBunny_175k.mov RTSP测试软件: EasyPlayerRTSP: https://github.com/EasyDSS/EasyPlayer-RTSP-Win/releases 这里 阅读全文
posted @ 2018-05-12 22:03 世纪末の魔术师 阅读(5613) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(二)——Photon常用类介绍 Photon PUN Unity 网络游戏开发 Photon常用类介绍: IPunCallback PUNGIPunCallback接口中,定义了许多与Photon网络连接相关的回调函数 。 网络连接状态发生变化时 , 阅读全文
posted @ 2018-01-14 21:07 世纪末の魔术师 阅读(2655) 评论(0) 推荐(0) 编辑

  1. 1 ありがとう··· KOKIA
ありがとう··· - KOKIA
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作词 : KOKIA

作曲 : KOKIA

编曲 : 日向敏文

作词 : KOKIA

作曲 : KOKIA

誰もが気付かぬうちに

誰もが気付かぬうちに

何かを失っている

フッと気付けばあなたはいない

思い出だけを残して

せわしい時の中

言葉を失った人形達のように

街角に溢れたノラネコのように

声にならない叫びが聞こえてくる

もしも もう一度あなたに会えるなら

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

ありがとう

ありがとう

時には傷つけあっても

時には傷つけあっても

あなたを感じていたい

思い出はせめてもの慰め

いつまでもあなたはここにいる

もしも もう一度あなたに会えるなら

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

ありがとう

ありがとう

もしも もう一度あなたに会えるなら

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

ありがとう

ありがとう

時には傷つけあっても

時には傷つけあっても

あなたを感じてたい

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