摘要: 《Dependency Injection Principles, Practices, and Patterns》学习笔记 前言 分层架构的优点: 职责清晰,方便分工 代码复用,扩展性良好 体积小,易维护 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle): 高层模块(h 阅读全文
posted @ 2022-08-08 16:29 世纪末の魔术师 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shad 阅读全文
posted @ 2018-08-17 23:28 世纪末の魔术师 阅读(12669) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一、渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程。 阅读全文
posted @ 2018-07-22 12:12 世纪末の魔术师 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 命名管道(Named Pipes)深度解析(C#—C++应用间交互) 一、核心概念 命名管道(Named Pipes)是Windows系统中一种进程间通信(IPC)*机制,支持*跨进程甚至跨网络的双向数据流传输。其核心特点如下: 命名唯一性:通过全局唯一的管道名称(如\\.\pipe\MyPipe) 阅读全文
posted @ 2025-02-27 17:24 世纪末の魔术师 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中玩转表达式树:解锁游戏逻辑的动态魔法 在Unity 2021 LTS版本中,结合Burst Compiler可以将表达式树编译后的委托性能提升至接近原生C++代码水平,特别适合高频调用的游戏系统(如物理伤害计算、AI决策等) 参考:git-amend Expression 一、为什么要 阅读全文
posted @ 2025-02-22 17:42 世纪末の魔术师 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PCL1.141 PCLSharp编译及Unity下使 PCL安装及PCLSharp编译 第一步下载pcl最新版1.14.1,安装后,配置环境变量 下载PclSharp源码GitHub - jbruening/PclSharp: Point Cloud Library pinvoke binding 阅读全文
posted @ 2025-02-20 16:01 世纪末の魔术师 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 协变(收银员)逆变(外卖员) 协变(收银员)逆变(外卖员) 🌟通俗易懂讲协变与逆变 很多人第一次遇到 协变 (Covariance) 和 逆变 (Contravariance) 都觉得绕口,其实它们的本质就像是 “超市收银台” 与 “外卖送餐” 的区别。让我用简单的比喻和直观类比帮你理解这两个概念 阅读全文
posted @ 2025-02-17 15:51 世纪末の魔术师 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 🌿 什么是表达式树 (Expression Tree)? 表达式树 是一种表示代码逻辑的数据结构。它将 代码本身 作为 树形结构 来存储和操作,使我们可以在运行时 动态构建、修改和执行代码。 表达式树与委托的关系 表达式树本质上是对 Lambda 表达式 的抽象表示。 使用 Expression< 阅读全文
posted @ 2025-02-14 14:59 世纪末の魔术师 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 委托高阶应用 Func 和 Predicate 是 C# 中非常强大的工具,它们不仅可以简化代码,还能让代码更具表达力和灵活性。在掌握了它们的基础用法后,我们可以进一步探索它们的高阶应用场景,尤其是在复杂的逻辑处理、数据操作和设计模式中的应用。 以下是一些 Func 和 Predicate 的高阶应 阅读全文
posted @ 2025-02-13 10:34 世纪末の魔术师 阅读(6) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏开发中,我们经常需要处理重复的动画序列,以增加游戏的真实感。例如,在海战游戏中,我们可能会有一组军舰停泊在港湾,它们的桅杆或甲板时不时地需要摇晃,以模拟海风的影响。实现这种效果有多种方法,例如完全随机选择某艘军舰播放动画,或者按照固定的顺序依次播放。亦或者让几个敌方小兵随机开火,。然而,这两种 阅读全文
posted @ 2025-02-10 17:31 世纪末の魔术师 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【注意事项】 1.建议用Anaconda配置 2.注意添加环境变量 3.diff-gaussian-rasterization代码已经更新,要下载最新的代码: 网页链接 使用文中的代码会报错TypeError: GaussianRasterizationSettings.new() got an u 阅读全文
posted @ 2025-02-07 22:15 世纪末の魔术师 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 闭包 闭包(Closure)是一个重要的编程概念,尤其在使用 C# 时。闭包是指一个函数可以捕获和记住它的作用域(上下文)中的变量,即使这个函数已经在其原始作用域之外被调用。 闭包的基本概念 在 C# 中,匿名方法和 Lambda 表达式通常会创建闭包。闭包允许方法捕获局部变量并在稍后某个时刻使用这 阅读全文
posted @ 2025-01-11 21:33 世纪末の魔术师 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 借助Atrribute扩展UnityEdior C# Attribute 简介 Attribute 是 C# 提供的一种强大的元数据机制,可以用来为代码的程序元素(如类、方法、属性等)附加额外的信息。这些附加信息可以在运行时通过反射机制读取,从而影响程序的行为。 Attribute 的特性 轻量级 阅读全文
posted @ 2025-01-03 13:44 世纪末の魔术师 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  1. 1 ありがとう··· KOKIA
ありがとう··· - KOKIA
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作词 : KOKIA

作曲 : KOKIA

编曲 : 日向敏文

作词 : KOKIA

作曲 : KOKIA

誰もが気付かぬうちに

誰もが気付かぬうちに

何かを失っている

フッと気付けばあなたはいない

思い出だけを残して

せわしい時の中

言葉を失った人形達のように

街角に溢れたノラネコのように

声にならない叫びが聞こえてくる

もしも もう一度あなたに会えるなら

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

ありがとう

ありがとう

時には傷つけあっても

時には傷つけあっても

あなたを感じていたい

思い出はせめてもの慰め

いつまでもあなたはここにいる

もしも もう一度あなたに会えるなら

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

ありがとう

ありがとう

もしも もう一度あなたに会えるなら

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

もしも もう一度あなたに会えるなら

たった一言伝えたい

ありがとう

ありがとう

時には傷つけあっても

時には傷つけあっても

あなたを感じてたい

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