2017年9月25日

摘要: 新建一个工程 ,创建Canvas Render mode 选择 Screen Space-Camera 创建一个为相机扩展的脚本,主要用于获取到相机的边界(左上,左下,右上,右下。4个点) using System.Collections;using System.Collections.Gener 阅读全文
posted @ 2017-09-25 12:28 FingerCaster 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单例模式 using UnityEngine;using System.Collections; namespace SingleTonBase{ public class SingleTonBase<T> where T : new() { private static T _instance; 阅读全文
posted @ 2017-09-25 12:27 FingerCaster 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年9月22日

摘要: 原文地址:http://www.shijunzh.com/archives/491 我想大家都遇到过编辑器意外崩溃的情况,做了好久的场景也没有保存,这时我们做好的东西就又要重新做一遍了,会给工作带来很大的麻烦,而且还影响效率,下面我就给大家带来一个非常实用的一个小技巧。分分钟还原崩溃前场景。废话不多 阅读全文
posted @ 2017-09-22 18:37 FingerCaster 阅读(1990) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 原文地址:http://www.cnblogs.com/godbell/p/7535637.html 集合的并集是合并集合的项,如下图所示: 集合的交集是取集合的共同的项,如下图所示: 集合的差集是取在该集合中而不在另一集合中的所有的项,如下图所示: 阅读全文
posted @ 2017-09-22 16:46 FingerCaster 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明: Context(状态拥有者):是一个具有“状态”属性的类,可以定制相关的接口,让外界能够得知状态的改变或者通过操作让状态改变。 State(状态接口类):制定状态的接口,负责规范Context在特定状态下要表现的行为。 ConcreteState(具体状态类):继承自State,实现Cont 阅读全文
posted @ 2017-09-22 15:24 FingerCaster 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址 http://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52922727 关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料: 1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html 2 阅读全文
posted @ 2017-09-22 12:30 FingerCaster 阅读(749) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月12日

摘要: ps:原文出处:http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963 T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Ma 阅读全文
posted @ 2017-04-12 21:00 FingerCaster 阅读(10998) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity版本 5.2.2 当我们执行场景跳转的时候,经常会出现游戏顿的情况,为了过度掉这段卡顿的情况,我们可以在创建一个新的场景,专门用来加载将要跳转的下一个场景。 通常情况下这个新创建的场景是用来加载下一个即将跳转的场景的,一般使用异步加载。 异步加载需要用到协同加载: 什么是协程:协同进程,在 阅读全文
posted @ 2017-04-12 20:48 FingerCaster 阅读(3245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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