2017年9月22日

摘要: 原文地址:http://www.shijunzh.com/archives/491 我想大家都遇到过编辑器意外崩溃的情况,做了好久的场景也没有保存,这时我们做好的东西就又要重新做一遍了,会给工作带来很大的麻烦,而且还影响效率,下面我就给大家带来一个非常实用的一个小技巧。分分钟还原崩溃前场景。废话不多 阅读全文
posted @ 2017-09-22 18:37 FingerCaster 阅读(1990) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 原文地址:http://www.cnblogs.com/godbell/p/7535637.html 集合的并集是合并集合的项,如下图所示: 集合的交集是取集合的共同的项,如下图所示: 集合的差集是取在该集合中而不在另一集合中的所有的项,如下图所示: 阅读全文
posted @ 2017-09-22 16:46 FingerCaster 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明: Context(状态拥有者):是一个具有“状态”属性的类,可以定制相关的接口,让外界能够得知状态的改变或者通过操作让状态改变。 State(状态接口类):制定状态的接口,负责规范Context在特定状态下要表现的行为。 ConcreteState(具体状态类):继承自State,实现Cont 阅读全文
posted @ 2017-09-22 15:24 FingerCaster 阅读(1003) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址 http://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52922727 关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料: 1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html 2 阅读全文
posted @ 2017-09-22 12:30 FingerCaster 阅读(749) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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