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[Toc] 概述请看 "参考博客" 状态模式在游戏中可以用于切换人物动作、切换场景等。 本文介绍使用状态模式切换游戏场景。 1、状态模式原型 状态模式原型的UML图 状态模式代码 效果 2、状态模式实例:用于游戏切换场景 假如现在我们需要设置三个场景。 场景1是Logo界面,显示一下logo后会进入 阅读全文
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[Toc] 概述参考请看 "参考博客" 1、中介者模式 不使用中介者模式,各个系统之间交错调用,很复杂。 使用中介者模式,从多对多变为1对1. 中介者模式代码 中介者模式和外观模式经常交叉使用,你中有我、我中有你。傻傻分不清楚。 2、中介者模式优缺点 优点 1. 降低系统间的耦合性 2. 提供系统的 阅读全文
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1、LitJson下载 百度云 链接:https://pan.baidu.com/s/1BmmqLJ5asX2DSDxfR29KLQ 提取码:80gl 2、LitJson如何使用 Json文本内容 Items 对应Json的物品类 解析Json类 Items 阅读全文
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函数调用顺序问题 官方的建议是,一般初始化变量都要在Awake函数里面比较安全。 可是有时候会忽略这个问题,觉得在Start和Awake函数里初始化都差不多,所以就可能出现了下面这个问题!!! 会发现Test会在Start前面调用 坑 我们修改下Test2,让其在Start中初始化函数看看会怎么样。 阅读全文
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EmmyLua作者大牛的GitHub "tangzx" 1、介绍 这天弄了一下午,想找一个好用的Lua编译器用来编译调试Lua。开始试了好多方法,什么Scite、VsCode+LuaDebug,不知道是我的原因还是什么的,最后不是用不了就是不好用。 然后又试了一种方法InteliJ+EmmyLua, 阅读全文
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从我刚开始学习Unity的时候,要在脚本中取得某个物体的引用时候,无非就一个方法,就是在Inspector面板中拖拖拖。当然这种方法对于新手入门来说再好不过了,也很容易理解。 下面这种方法是把需要的物体都拖拽到一个Asset文件中,再在代码中加载这个Asset文件。比在每个脚本中都拖拽的方法更加简洁 阅读全文
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[Toc] 1、在UGUI中的物体顺时针旋转Z是负的。(和正常3D中是相反的) 在UGUI中,把视角切换为3D,聚焦Camera。 在右上角点击Z正方向,会发现界面是向着UI的反方向,表示Camera是从里面看UI的,正好和3D中相反的。 2、MoveTowards()+Vector3.Distan 阅读全文
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1、方法介绍 BeginAccept(AsyncCallback callback, object state); 异步开始监听客户端连接。 1. callback 为一个委托,在成功接收客户端连接时调用委托方法。 2. 向委托方法中传递的参数 EndAccept (IAsyncResult res 阅读全文
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1、实现步骤 1. 新建空物体Controller,添加Network Manager、HUD组件。 2. 创建Player模型,添加Inentity组件。 3. Player添加脚本控制移动,只有当为本地用户才执行。 4. 给Player添加Network Transform,用于同步位置 5. 阅读全文
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[Toc] 1、Network Manager Network Manager是多人游戏的核心控制组件,主要用于控制联网游戏的状态。在Editor中提供了用于配置网络的界面、用于生成游戏对象的预制件以及用于不同游戏状态的场景。 每个场景只能用有一个激活的Network Manager 只介绍几个我用 阅读全文