几何变换——关于透视变换和仿射变换以及齐次坐标系的讨论

几何变换——关于透视变换和仿射变换以及齐次坐标系的讨论
2019/10/26 FesianXu

前言

在本文首先介绍了引入齐次坐标系的必要性,随后介绍了在几何变换中常见的投射变换和仿射变换,这俩种变换在计算机视觉问题中,包括在相机成像过程中都是很基础并且重要的内容。
如有谬误,请联系指正。转载请注明出处。

\nabla 联系方式:
e-mail: FesianXu@gmail.com
QQ: 973926198
github: https://github.com/FesianXu


齐次坐标系的引入

投影变换的背景

我们对于投影变换(projective transformation) 其实是一点的不陌生的,假设我们在看一张照片时,我们经常会发现本来应该是平行的线条,却变得不平行了,如Fig 1.1所示。更一般地说,在投影变换中,大部分的几何属性,比如长度,角度,比例,平行性等,都可能不能保留了,但是有一点我们是可以确保的,那就是 直线在变换前后始终还是直线

在这里插入图片描述

Fig 1.1 本来应该是平行的马路,在相机成像的时候,则变成了“不平行”,汇聚于无限远处的消失点(vanishing point)。

在这里插入图片描述

Fig 1.2 现代的绘画作品很多采用了透视的方法增强了立体感,这是在仿照人类视觉的特点。

我们考虑到在欧式几何(Euclidean Geometry)中,其实有一些概念是有些“麻烦之处”的,比如说到平行这个概念,我们知道在欧几里德空间中,两个直线都会交于一点,当然除了平行线之外,这让平行线处于在一个很特殊的地位。如果我们熟悉编程我们就不难发现,当有个编程对象处于特殊地位时,我们就不得不单独考虑他,使得整个程序变得不能通用(general)起来,这个是个糟糕的事情。

当然,我们也可以耍滑头,说在欧几里德空间里,平行线相交于无限远的点处,这当然没问题。但是,“无限远”这种概念其实是为了方便定义出来的,实际上并不存在。不管怎么样,我们把平行线相交于的无限远的点,称之为 理想点(Ideal point)

通过添加了这个理想点,我们把欧几里德空间(Euclidean Space)转变成了投影空间(Projective Space),很简单吧,但是我们后面将会发现,我们的很多投影变换都只能在投影空间中进行,在没有定义出理想点的欧式空间,我们根本对这些变换无能为力。总而言之, 在投影空间中,所有的线最终都能够相交了。因为所有的理想点都有着相同的距离,所以在二维的投影空间中,所有的平行线其实都是交于由所有理想点组成的“理想直线”上的。同样的,在三维投影空间中,所有的平行面都交于一个“理想平面”。我们如果用符号R2\mathbb{R}^{2}表示二维的欧式空间,那么用P2\mathbb{P}^{2}表示二维的投影空间。

坐标表达

我们都知道一个在二维平面上的点可以用一组有序的二元对表示,如(x,y)(x,y)。我们在此引入 齐次坐标(homogeneous coordinate) 的表达,我们将同样的二维点(x,y)(x,y)表示成(x,y,1)(x,y,1),并且,其等价于(kx,ky,k),k0(kx, ky, k), k \neq 0。 我们发现,基本上所有的齐次坐标表达(x,y,c)(x,y,c),都可以找到相对应的非齐次坐标表达方式(x/c,y/c,1)(x/c, y/c, 1),除了一个最为特殊的点(x,y,0)(x,y,0)。这个点如果硬要用非齐次的方式去表示,那么只能表示为(x/0,y/0,1)(x/0, y/0, 1),我们发现,这个方式其实就是在齐次坐标系里面定义出了理想点这个概念,并且的,这个处于无限远处的理想点和普通点有着一致的表达方式,意味着可以用和普通点一样的处理方式去处理理想点这个概念了。

这个正是投影空间的精髓之处,在投影空间中,我们用齐次坐标去表示点,把空间中的点所有都看成是等价的,这样就不存在普通点与理想点的区别了,而且在这个空间中,所有的直线都会相交,因此也不存在平行性这个概念了。笔者在这里举个在投影空间处理点的变换的例子,假如现在在投影空间Pn\mathbb{P}^{n}中定义了一个变换,我们首先用齐次坐标表示这个空间中的元素先,其是一个(n+1)(n+1)维的向量,然后,我们定义这个变换,这个变换应该是一个矩阵,我们称之为单应性矩阵(homography),HR(n+1)×(n+1)\mathcal{H} \in \mathbb{R}^{(n+1) \times (n+1)},因此这个变换结果最后为:
X=HX(1.1) \mathbf{X}^{\prime} = \mathcal{H} \mathbf{X} \tag{1.1}
通过这种方法,我们会发现我们同时可以考虑在欧式空间中的平行线和非平行线。这对处理投影变换非常的方便,因为投影变换是不保留平行性这个几何属性的,因此在变换的过程中,可能需要将平行线变换成非平行的。


仿射变换和透视变换

投影变换可以细分为 仿射变换(affine transform)透视变换(perspective transform),以及 广义的投影变换(general projective transform)。我们分别介绍下。
PS:注意,我们这里的点是二维点,也就是x=(u,v,1)TR3\mathbf{x} = (u,v,1)^{\mathrm{T}} \in \mathbb{R}^3,因此,单应性矩阵是HR3×3\mathcal{H} \in \mathbb{R}^{3 \times 3}。如果延展到三维空间的点变换,那么点就是三维点,为X=(u,v,w,1)TR4\mathbf{X} = (u,v,w,1)^{\mathrm{T}} \in \mathbb{R}^4,单应性矩阵HR4×4\mathcal{H} \in \mathbb{R}^{4 \times 4}

仿射变换

仿射变换(affine transform)在变换前后,保留了元素的平行性,也就是说,在变换前是平行线的,在变换后同样也是平行线。仿射变换可以表示为一组线性变换,如(2.1),同时,在齐次表达下,仿射变换通常可以用一个2×32 \times 3的矩阵表达(二维情况下),如(2.2)。
[xy]=[a11u+a12v+a13a21u+a22v+a23](2.1) \left[ \begin{matrix} x \\ y \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} a_{11} u + a_{12} v + a_{13} \\ a_{21} u + a_{22} v + a_{23} \end{matrix} \right] \tag{2.1}

[xy1]=[a11a12a13a21a22a23001][uv1](2.2) \left[ \begin{matrix} x \\ y \\ 1 \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} a_{11} & a_{12} & a_{13} \\ a_{21} & a_{22} & a_{23} \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] \left[ \begin{matrix} u \\ v \\ 1 \end{matrix} \right] \tag{2.2}

通过对这六个元素的某些约束,比如令某些为0,为1等,我们将仿射变换又分成了以下若干种。

尺度放缩(scale)

尺度放缩(scale)的变换矩阵如:
H=[a11010a220001](2.3) \mathcal{H} = \left[ \begin{matrix} a_{11} & 0 & 1\\ 0 & a_{22} & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] \tag{2.3}

在这里插入图片描述

Fig 2.1 尺度放缩示意图。

平移(translate)

平移(translate)的变换矩阵如:
H=[10a1301a23001](2.4) \mathcal{H} = \left[ \begin{matrix} 1 & 0 & a_{13}\\ 0 & 1 & a_{23} \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] \tag{2.4}

在这里插入图片描述

Fig 2.2 平移示意图。

切变(shear)

切变(shear)的变换矩阵如:
H=[1a120a2110001](2.5) \mathcal{H} = \left[ \begin{matrix} 1 & a_{12} & 0\\ a_{21} & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] \tag{2.5}

在这里插入图片描述

Fig 2.3 切变示意图。

旋转(rotate)

旋转(rotate)的变换矩阵如:
H=[cos(θ)sin(θ)0sin(θ)cos(θ)0001](2.6) \mathcal{H} = \left[ \begin{matrix} \cos(\theta) & -\sin(\theta) & 0\\ \sin(\theta) & \cos(\theta) & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] \tag{2.6}

在这里插入图片描述

Fig 2.4 旋转示意图。

可组合性

注意到仿射变换其是可以组合的,比如一个变换可以是先平移,后旋转,最后放缩,那么其变换矩阵为:
H=S((R(TX)))(2.7) \mathcal{H} = \mathcal{S}((\mathcal{R}(\mathcal{T}\mathbf{X}))) \tag{2.7}
其中S\mathcal{S}代表放缩变换,R\mathcal{R}代表旋转变换,T\mathcal{T}代表平移变换。

但是,我们也要注意到,一般来说其是不具有交换性的,比如先平移在旋转一般结果和先旋转后平移是不同的,即是:
TRRT(2.8) \mathcal{T}\mathcal{R} \neq \mathcal{R}\mathcal{T} \tag{2.8}
其本质是矩阵乘法的不可交换性。

透视变换

透视变换(perspective transform)在变换前后不再保留所有元素的平行性了,但是变换前后,直线还是保持是直线,使用这种变换能提供3D的视觉效果。

在这里插入图片描述

Fig 3.1 透视变换,不能保证保留所有的平行性。其原先的平行线可能相交于理想点,也就是图中的消失点(vanishing point)。

我们同样用齐次坐标去表示这个变换,其变换矩阵的形式如:
[100010a31a321](3.1) \left[ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ a_{31} & a_{32} & 1 \end{matrix} \right] \tag{3.1}
观察变换过程(3.2),我们发现本来在仿射变换中为1的ww不再是1了。
[100010a31a321][uv1]=[uva31u+a32v+1=w](3.2) \left[ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ a_{31} & a_{32} & 1 \end{matrix} \right] \left[ \begin{matrix} u \\ v \\ 1 \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} u \\ v \\ a_{31} u + a_{32} v + 1 = w \end{matrix} \right] \tag{3.2}
将其表示为非齐次的形式,我们有:
[u/wv/w1] \left[ \begin{matrix} u/w \\ v/w \\ 1 \end{matrix} \right]
我们发现其是一个非线性变换,因此,透视变换其是一个非线性变换,处于无限远处的点可能会被移到有限处,处于有限点也可能会被移到无限点处,正是因为如此,平行性才不能被保留了。

在这里插入图片描述

Fig 3.2 透视变换的例子。

我们这里举个例子,假设有个透视变换矩阵:

H=[100010101] \mathcal{H} = \left[ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 1 & 0 & 1 \end{matrix} \right]
我们于是有转换过程:
H[uv1]=[uvu+1]=[uu+1vu+11](3.3) \mathcal{H} \left[ \begin{matrix} u \\ v \\ 1 \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} u \\ v \\ u+1 \end{matrix} \right] = \left[ \begin{matrix} \dfrac{u}{u+1} \\ \dfrac{v}{u+1} \\ 1 \end{matrix} \right] \tag{3.3}
我们有:
limuuu+1=1limuvu+1=0(3.4) \begin{aligned} \lim_{u \rightarrow \infin} \dfrac{u}{u+1} &= 1 \\ \lim_{u \rightarrow \infin} \dfrac{v}{u+1} &= 0 \end{aligned} \tag{3.4}
我们发现这个极限点正是其消失点的坐标。

广义投影变换

我们要注意到,透视变换其本质是广义的投影变换中的一种特殊情况,广义透视变换的变换矩阵如:
[a11a12a13a21a22a23a31a32a33](4.1) \left[ \begin{matrix} a_{11} & a_{12} & a_{13} \\ a_{21} & a_{22} & a_{23} \\ a_{31} & a_{32} & a_{33} \end{matrix} \right] \tag{4.1}

同样的,其也是一种非线性变换。在二维情况下我们有:
x=a11u+a12v+a13a31u+a32v+a33y=a21u+a22v+a23a31u+a32v+a33 \begin{aligned} x &= \dfrac{a_{11} u + a_{12} v + a_{13}}{a_{31} u + a_{32} v + a_{33}} \\ y &= \dfrac{a_{21} u + a_{22} v + a_{23}}{a_{31} u + a_{32} v + a_{33}} \end{aligned}


Reference

[1]. Hartley R, Zisserman A. Multiple View Geometry in Computer Vision[J]. Kybernetes, 2008, 30(9/10):1865 - 1872.

posted @ 2019-10-26 14:52  FesianXu  阅读(312)  评论(0编辑  收藏  举报