摘要: 记下一些能用到的 [2016/07/13] Unity动画状态机转移中断 [2018/05/14] Shader变体资源剔除 [2018/11/9] Unity2D骨骼动画package:Getting Started with Unity’s 2D Animation Package [2018/ 阅读全文
posted @ 2018-11-13 12:27 Fallever 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩家和碰撞对象的layer一样时,当在trigerstay时取碰撞对象boxcollider的bounds,bounds是歪的 未知 UGUI图片沿X或Y翻转180°后会失去射线检测效果[2018.1] 原因: Canvas的GraphicRaycaster的`Ignore Reversed Gra 阅读全文
posted @ 2018-08-05 22:40 Fallever 阅读(1410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于Lua弱表中瞬表的测试 Lua手册中有个关于弱表中瞬表的细节:特别注意,如果表内的一个键仅仅被其值所关联引用,这个键值对将被表内移除 这个情况是用来处理循环引用的,测试如下 -- [[测试1 -- 新建2个对象 local x = {} local y = {} -- 使之循环引用 x.refY 阅读全文
posted @ 2023-09-11 23:53 Fallever 阅读(74) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程 阅读全文
posted @ 2021-11-21 22:42 Fallever 阅读(3386) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 设计模式 具有Model View ViewModel设计模式的WPF应用 翻译自: "MSDN杂志问题/2009年/二月" " 设计模式 具有Model View ViewModel设计模式的WPF应用" "秩序与混乱" "模型 视图 视图模型的演变" "为什么WPF开发人员喜欢MVVM" "演示 阅读全文
posted @ 2020-12-23 18:49 Fallever 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于PureMVC的一点想法 下午又看了一遍PureMVC框架的流程,还看了其示例的 "Demo" ,这是我第二遍去了解PureMVC这套框架了,我仍不明白它Model,View,Controller分离处理带来的益处究竟有多好,我浏览demo下来真切地体会到了成语郑人买椟还珠的感觉,为了做到MVC 阅读全文
posted @ 2020-12-21 00:37 Fallever 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 管窥WOWUIInterface代码 Template 模板 UIInterface中预设了一些的基础|通用的Template来到处使用,保证了各处功能的统一和制作中的复用 事件 游戏事件 UIInterface只是GameLogic外边的一层皮,GameLogic是UIInterface的核,所有 阅读全文
posted @ 2020-11-25 18:54 Fallever 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "Lua 5.4引入的新变动" 新的分代模式垃圾回收 (new generational mode for garbage collection) 在分代模式下,收集器频繁进行次要收集,仅遍历最近创建的对象。如果在次要收集之后对内存的使用仍然超出限制,则收集器将进行一次世界停止的主要收集,该遍历将遍 阅读全文
posted @ 2020-11-09 00:08 Fallever 阅读(1638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SpriteAtlasManager 命名空间:UnityEngine.U2D 描述: "在运行时管理 " 可以在不引用任何 的情况下加载 ,这样的结果是没有纹理。在用户通过监听 回调将图集注册到 之前,它将是不可见的。触发时,它将传入 和`System.Action`,它将接收一个atlas对象. 阅读全文
posted @ 2019-09-07 20:29 Fallever 阅读(1473) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2D向量的数学计算 这些代码摘抄自 的`Vector2D.lua`部分 阅读全文
posted @ 2019-07-16 15:50 Fallever 阅读(795) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "Ahead of time compilation" 在计算机科学中,提前编译(AOT编译)是编译更高级编程语言(如C或C ++)或中间代码(如Java字节码或.NET Framework通用中间语言(CIL)代码),转换为本机(系统相关的)机器代码,以便生成的二进制文件可以本机执行的行为。 AO 阅读全文
posted @ 2019-07-08 22:38 Fallever 阅读(2780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 复习一遍云风大佬的 "Lua 5.3参考手册" 中标准库内容 6.0独立版Lua arg lua 会将所有命令行传入的参数放到一张全局表 arg 中。 脚本的名字放在索引 0 的地方, 脚本名后紧跟的第一个参数在索引 1 处,依次类推。 在脚本名前面的任何参数 (即解释器的名字以及各选项) 放在负索 阅读全文
posted @ 2019-06-30 17:49 Fallever 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ####C#异步语法糖的苦与甜 我们项目的Unity由于使用了`CSharp70Support`插件,支持到C#7.0的语法,所以也是支持`await/async`异步语法糖的,因此在客户端代码中大量使用了异步语法,所有的客服端和服务器数据同步都是由异步函数完成的.但是在实际的使用中,我觉得大量使用 阅读全文
posted @ 2019-04-16 22:34 Fallever 阅读(389) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: ```C using System; using System.Collections.Generic; using Random = UnityEngine.Random; public static class IListExtension { // 洗牌 public static void 阅读全文
posted @ 2019-03-23 11:49 Fallever 阅读(757) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于DontDestroyOnLoad的一点笔记 ________________ 由于Unity中实例化 的代价是比较高的,所以项目利用 做了一个可重复回收再利用的东西,关键代码是: 预设之后,调用 来包装一次,并且用一个列表List来保存这个物体的引用,当物体不再使用时,使用 来隐藏掉.最后在这 阅读全文
posted @ 2018-12-19 10:19 Fallever 阅读(3339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: __好代码是天生的!__ _文章本天成,妙手偶得之。_ 作为是一个菜鸟,在编程上不懂的还有很多,抛弃高深的算法和广漠的技术底层,在我看来写代码和以前上学时写作文毫无差别。文章是把自己的所见所得附加上自己的思考以及感情用文字的形式表达出来,写代码也只不过把逻辑通过组织代码的方式来表达出来。关于在表达这 阅读全文
posted @ 2018-12-18 00:55 Fallever 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两种不同的代码行为模式 虽然不知道这是什么,但是在代码行为上很明确地可以被区分成二种不同的"行为模式"(行为模式is?).举例来说的话一个主界面包含多个子界面,当显示不同的子界面的时候,要求主界面的某些属性也要发生改变.所以应该怎么来处理这样的情况呢? 1. 通知主界面,让主界面自己管理 在这种情况 阅读全文
posted @ 2018-12-13 00:33 Fallever 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑