伸展树の反击 / Leafy-Splay 横空出世

前情提要

前言

相信大家都听说过 \(\text{Splay}\) 的常数大。

相信大家都听说过 \(\text{FHQ-Treap}\) 的常数小。

但是现在我要说的是:你说得对,但是你说得不对。

所谓常数

一般测试代码的常数,我们会直接生成一组数据直接跑,根据运行时间来估测。这里就是一些测试记录(后文简称其“测试”)。

可以发现,在运行时间这一块,结果和你所想象和认为的一样:\(\text{Treap}\)\(\text{Splay}\) 跑得快。这点我不否认,毋庸置疑的,测试结果摆在这里。

但是,你可以看见,我们记录了额外的东西:pushup 的调用次数。

把这个 pushup 调用次数放上来,结果可就大不相同了。\(\text{Treap}\) 的 pushup 次数大于 \(\text{Splay}\) 的两倍,从这个角度上来看,\(\text{Treap}\) 的常数是远远劣于 \(\text{Splay}\) 的!

在我们实际使用平衡树的时候,我们的 pushup 绝大多数时候不会是简单的更新子树大小(当然我们也会有 lazytag 和 pushdown 等操作,但一般而言,pushdown 和 pushup 的调用次数是相当的)。\(\text{Splay}\) 的常数主要来源是它的维护方式:\(\text{Splay}\) 节点需要维护左右儿子和父亲三个指针,在旋转的时候有一系列复杂的操作,会因为内存访问等原因使得速度较慢。

在这个测试中,因为维护的信息十分简单,运行时间的瓶颈就在平衡树形态维护上面了。但是如果维护的信息复杂起来,合并的复杂度高起来(比如,你在维护最大子段和,又或者你需要打区间翻转标记),瓶颈就会转移到 pushup 的调用次数上。这时候,\(\text{Splay}\) 就会显现出优势。

所以我们可以得到结论:如果你的平衡树仅仅是维护有序集合,那么用 \(\text{Treap}\) 是比 \(\text{Splay}\) 优秀的。但若是要维护区间信息,进行区间操作,还是用 \(\text{Splay}\) 会更好一些。

找不到除了 yyds 之外的形容词来描述 \(\text{RB Tree}\)

你应该发现那里面有个叫做 \(\text{Leafy-Splay}\) 的怪物,这个后文会提到。

常数优化

接下来会提一些 Splay 的常数优化。

储存结构

首先是储存儿子指针,大部分人会写成 int ch[2],fa;,原因是这样在旋转的时候可以减少一些讨论。

但是我建议大家直接写成 int lc,rc,fa;,原因有两个:反复取下标运算其实是一件浪费的事情,速度会慢,具体会慢多少没有测量过,但是的确是慢的;在进行树上的操作时候,经常需要访问左右儿子指针,这时候 ch[0],ch[1] 就会显得冗长而不直观,使用 lc,rc 会好很多。

下面是一段使用 lc,rc 储存的 \(\operatorname{ROTATE}\) 操作代码(使用了指针):

inline void rotate(pNode i)
{
    pNode f=i->fa,gf=f->fa;
    pushdown(f),pushdown(i);
    if(islc(i)) f->lc=i->rc,i->rc=f,f->lc&&(f->lc->fa=f);
    else f->rc=i->lc,i->lc=f,f->rc&&(f->rc->fa=f);
    if(gf) (islc(f)?gf->lc:gf->rc)=i;
    f->fa=i,i->fa=gf;
    pushup(f),pushup(i);
}

pNode 是指向节点的指针,islc(i) 判断节点 \(i\) 是不是左儿子。

于是你就会发现,代码并没有复杂多少!如果在使用数组而非指针的情况下,代码可以省略空指针判断部分,甚至能够更短。

你需要 pushup 吗?

废话,当然需要。

但是你先别急,我们把代码改成这样:

inline void rotate(pNode i)
{
    pNode f=i->fa,gf=f->fa;
    pushdown(f),pushdown(i);
    if(islc(i)) f->lc=i->rc,i->rc=f,f->lc&&(f->lc->fa=f);
    else f->rc=i->lc,i->lc=f,f->rc&&(f->rc->fa=f);
    if(gf) (islc(f)?gf->lc:gf->rc)=i;
    f->fa=i,i->fa=gf,pushup(f);
}
inline void splay(pNode x,pNode goal=nullptr)
{
    for(pNode f;(f=x->fa)!=goal;rotate(x))
        if(f->fa!=goal)
            rotate(islc(f)==islc(x)?f:x);
    pushup(x),goal||(rt=x);
}

\(\operatorname{ROTATE}\) 操作内的 pushup 次数降到了一次,但是仍然保证正确性。

仔细分析,在进行 \(\operatorname{ROTATE}(x)\) 的时候,会把 \(x\) 的父亲节点“扔出”\(x\) 到根的链,而 \(x\) 则继续往上“攀爬”。因为 \(x\) 一直在往上爬,所以我们可以等到最后更新 \(x\) 的信息,\(\operatorname{ROTATE}\) 的时候就只需要 pushup 原父亲节点了。

具体的分析需要分单旋双旋讨论,这里不赘述,给两张图:

你需要 pushdown 吗?

不难发现,需要 pushdown 的节点只是 \(x\) 到根的路径节点。

可以想到,提前 pushdown 会省下不少事情。

inline void rotate(pNode i)
{
    pNode f=i->fa,gf=f->fa;
    if(islc(i)) f->lc=i->rc,i->rc=f,f->lc&&(f->lc->fa=f);
    else f->rc=i->lc,i->lc=f,f->rc&&(f->rc->fa=f);
    if(gf) (islc(f)?gf->lc:gf->rc)=i;
    f->fa=i,i->fa=gf,pushup(f);
}
inline void pushall(pNode x)
{
    if(!x) return;
    pushall(x->fa);
    pushdown(x);
}
inline void splay(pNode x,pNode goal=nullptr)
{
    pushall(x);
    for(pNode f;(f=x->fa)!=goal;rotate(x))
        if(f->fa!=goal)
            rotate(islc(f)==islc(x)?f:x);
    pushup(x),goal||(rt=x);
}

这也是我们在写 LCT 时常干的事情。

当然,你可以用数组模拟栈来代替递归,会快一点点。

你需要 pushall 吗?

这么问就有些离谱了,但你还是先别急。

\(\operatorname{SPLAY}\) 操作用处是均摊掉在从根开始搜到 \(x\) 所用的时间。

大部分时候,你在搜索的过程中就会 pushdown 了。

于是 pushall 也被省略了!现在你的 Splay 中没有任何一点点没用的 pushdown/pushup。

\(\text{Leafy-Splay}\) 简介。

不一定有比较广泛的应用,但是有点意思。

顾名思义,这个玩意儿是 \(\text{Splay}\),但是不完全是,它还是 leafy 的,也就是说,其键值信息全部储存在叶子节点上。为了保持树结构,还需要 \(n-1\) 个辅助节点。

这样的好处有个显然的地方:信息合并的时候不用管中间节点的信息,因为中间节点是空的,只是用来占位。就像线段树一样。

一个广为人知的 leafy 平衡树是 \(\text{WBLT}\),在这里不讲述。

插入操作

考虑把 \(\text{Splay}\) 扩展为 leafy 的。其实并不难,在插入值 \(x\) 的时候找到 \(x\) 的前驱节点 \(y\)(如果不存在就找后继),这一定是一个叶子。我们把这个叶子的位置用一个辅助节点替代,然后辅助节点的两个儿子挂 \(x,y\)。最后,对新建的辅助节点执行 \(\operatorname{SPLAY}\) 操作。

先说明这样的正确性:不难发现 \(\operatorname{SPLAY}(x)\) 不会影响 \(x\) 的子树内部结构,只会把子树挂的位置进行修改。也就是说,\(\operatorname{SPLAY}\) 一个辅助节点并不会破坏 leafy 的结构。

至于时间复杂度,可以直接把树当做摘除了所有叶子节点来进行分析,所以还是 \(O(\log n)\) 的(因为是摘掉了叶子,不用乘上那个 leafy tree 的节点常数,甚至小一点,因为辅助节点个数是 \(n-1\))。

测试里 \(\text{Leafy-Splay}\) 的 pushup 调用次数多一些,可能是那里 \(\text{Splay}\) 的代码有重复节点计数导致的。

删除操作

先找到要删除的叶子节点,该节点的父亲(如果存在的话,不存在是平凡情况)一定有两个儿子。直接用未删除的儿子替换父亲的位置,然后进行 \(\text{SPLAY}\) 操作。

非常简单。这也是 \(\text{Leafy-Splay}\) 相较于传统 \(\text{Splay}\) 的最大优势之一。传统 \(\text{Splay}\) 的删除需要现把自己 \(\operatorname{SPLAY}\) 到根,再找到前驱并 \(\operatorname{SPLAY}\) 到根,然后接上子树,使用 \(\operatorname{SPLAY}\) 的次数比 \(\text{Leafy-Splay}\) 要多一次。

从测试里可以看到在有删除操作的情况下,\(\text{Leafy-Splay}\) 优势明显。

合并操作

这里指的是无交合并,即保证 \(\max(T_1) < \min(T_2)\)。直接新建一个辅助节点把两棵树连起来即可,\(O(1)\),不会破坏势能分析过程。这是另一个最大优势。

\(\text{Splay}\) 启发式合并的单 \(\log\) 复杂度分析放到这里应该也是正确的。

区间提取

区间提取稍微麻烦一些。

提取区间 \([l,r]\) 时需要找到 \(l\) 的前驱以及 \(r\) 的后继,并按照传统 \(\text{Splay}\) 的提取方式进行操作就可以了。但是这里找的前驱和后继不能是叶子,只能是辅助节点。可以发现如果存在叶子的前驱/后继,那么也一定可以找到一个非叶子的前驱/后继。至于找不到前驱/后继的情况,可以通过添加哨兵节点(\(-\infty\)\(+\infty\))避免。

注意这里不能一直递归到叶子,因为你 \(\operatorname{SPLAY}\) 的节点不一定是叶子的父亲节点。可能需要维护区间内 \(\min,\max\) 来及时终止递归。当然如果你愿意多 \(\operatorname{SPLAY}\) 几次保证复杂度也是可以的。

顺带一提,这个找前驱的复杂度问题在传统 \(\text{Splay}\) 的区间提取也是会出现的,但是很多人都没有留意。

posted @ 2023-03-15 21:34  ExplodingKonjac  阅读(263)  评论(3编辑  收藏  举报