摘要:绝大多数的游戏或多或少都会使用些后处理效果.早期版本中,Unity在这方便提供的接口有限,可优化空间不大,基本属于放任自流。官方推出了Post-Processing(下文简称PP)并在Github上长期维护,很好的将后处理与其在后续版本中提供的一些新的渲染API结合起来。无论是在易用性还是性能上都要比以前好。笔者近期在实际工作中使用到,有一些分享,总结成文。
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随笔分类 - Unity
摘要:今天要分析的Bug是我在2017版本(本人使用2017.4)中遇到的,Shader编写完会出现一个 program 'fragXXX':Unrecognized sampler 'samplerunity_lightmap'的报错.你相信若是你遇到了这个报错,一定会一头雾水,我做错了什么?
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摘要:前段时间遇到了一些棘手的问题,把这些问题整理记录分享一下.本文旨在通过一个例子来向大家解释WriteDefaults是什么
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摘要:本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。
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摘要:本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。
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摘要:分享最近探究Unity_Shader_Variant的一些心得
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摘要:通过讲解一个WireFrame的例子来介绍一下Unity中GeometryShader用法
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摘要:前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的。查了一番,发现Unity5中加了一个MetaPass的东西。大家可以自己去看下。
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摘要:最近网友candycat1992的新书Unity Shader入门精要出版了,估计万千的中国unity开发者又要掀起一波学Shader浪潮了。我也想把自己这几年学习Shader的一些历程和心得记录下来。一来当给自己的学习做个记录,二来是给更多的后来人留些参考。
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摘要:溶解效果在游戏中很常见,本篇给大家介绍一种比较简单的实现方式。
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摘要:一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖。所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身...
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摘要:在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理。这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码。本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程)。 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由...
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摘要:咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了。闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用。 2....
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摘要:一直以来对相机的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某一天突然就认真的思考起了这个问题来,还发现设置完Cmera.aspect之后,Scene窗口的视椎体竟然不同步, 也不知其原因。苦恼了很久。最终有所思收获,就写出来了。为了强化自己的理解,也为了分享给更多人。
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摘要:有段日子没出这个系列的新文章了,今天就拿一个比较常见也比较基础的利用改变Shader来改变不断调整UV实现播放逐帧动画的小功能。很久没写了就当练练手了。
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摘要:摘要: Esfog_UnityShader教程的第五章,这一章中我们讲述了法线贴图的原理,使用方法,以及在Shader中的实现方式.
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摘要:摘要: Esfog_UnityShader教程的第四章,这一章中我们讲述了镜面反射的原理,数学实现方式,以及在Shader中的实现方式.
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摘要:Esfog_UnityShader教程的第三章,这一章中我们讲述了漫反射的原理,数学实现方式,以及在Shader中的实现方式.
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摘要:Esfog_UnityShader教程的第二章,主要通过一个实例来一步一步分析UnityShader的语法.
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摘要:本人书写的有关Unity引擎上进行Shader开发的一系列教程.
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