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摘要: 绝大多数的游戏或多或少都会使用些后处理效果.早期版本中,Unity在这方便提供的接口有限,可优化空间不大,基本属于放任自流。官方推出了Post-Processing(下文简称PP)并在Github上长期维护,很好的将后处理与其在后续版本中提供的一些新的渲染API结合起来。无论是在易用性还是性能上都要比以前好。笔者近期在实际工作中使用到,有一些分享,总结成文。 阅读全文
posted @ 2018-11-28 20:25 Esfog 阅读(5402) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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摘要: 今天要分析的Bug是我在2017版本(本人使用2017.4)中遇到的,Shader编写完会出现一个 program 'fragXXX':Unrecognized sampler 'samplerunity_lightmap'的报错.你相信若是你遇到了这个报错,一定会一头雾水,我做错了什么? 阅读全文
posted @ 2018-06-29 23:32 Esfog 阅读(3819) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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摘要: 前段时间遇到了一些棘手的问题,把这些问题整理记录分享一下.本文旨在通过一个例子来向大家解释WriteDefaults是什么 阅读全文
posted @ 2018-05-06 11:15 Esfog 阅读(3930) 评论(2) 推荐(2) 编辑

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摘要: 本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。 阅读全文
posted @ 2017-12-16 15:04 Esfog 阅读(16224) 评论(4) 推荐(4) 编辑

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摘要: 本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。 阅读全文
posted @ 2017-12-12 20:52 Esfog 阅读(5677) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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摘要: 通过查找各种资料文章,试图对PBR背后的物理原理进行一些解释。 阅读全文
posted @ 2017-11-01 11:37 Esfog 阅读(2352) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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摘要: 分享最近探究Unity_Shader_Variant的一些心得 阅读全文
posted @ 2017-08-18 17:27 Esfog 阅读(9462) 评论(2) 推荐(1) 编辑

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摘要: 通过讲解一个WireFrame的例子来介绍一下Unity中GeometryShader用法 阅读全文
posted @ 2017-04-26 15:44 Esfog 阅读(7103) 评论(6) 推荐(0) 编辑

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摘要: 前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的。查了一番,发现Unity5中加了一个MetaPass的东西。大家可以自己去看下。 阅读全文
posted @ 2016-12-30 17:24 Esfog 阅读(5472) 评论(1) 推荐(1) 编辑

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摘要: 最近渐渐发现很多从事游戏开发的新人,对于学会写Shader似乎总是有几分神往,但一般入了门或者学了一段时间后,想再提高时就找不到方向,也不知道学这些东西有什么用,好像只能在不会的人面前显摆显摆。特别是如今像Unity这样特别普及的引擎,可用的资源太多,几乎不需要自己懂任何渲染的知识,更不需要动手写Shader。我就自己知道的来谈谈”关于渲染知识在工作中有什么用”。 阅读全文
posted @ 2016-12-05 19:02 Esfog 阅读(13470) 评论(7) 推荐(3) 编辑

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摘要: 最近网友candycat1992的新书Unity Shader入门精要出版了,估计万千的中国unity开发者又要掀起一波学Shader浪潮了。我也想把自己这几年学习Shader的一些历程和心得记录下来。一来当给自己的学习做个记录,二来是给更多的后来人留些参考。 阅读全文
posted @ 2016-05-28 16:45 Esfog 阅读(23999) 评论(11) 推荐(2) 编辑

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摘要: 溶解效果在游戏中很常见,本篇给大家介绍一种比较简单的实现方式。 阅读全文
posted @ 2015-05-04 21:02 Esfog 阅读(9415) 评论(8) 推荐(1) 编辑

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摘要: 一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖。所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 20:30 Esfog 阅读(12132) 评论(0) 推荐(4) 编辑

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摘要: 在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理。这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码。本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程)。 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 15:33 Esfog 阅读(7140) 评论(27) 推荐(5) 编辑

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摘要: 咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了。闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用。 2.... 阅读全文
posted @ 2015-03-08 11:08 Esfog 阅读(4608) 评论(3) 推荐(1) 编辑

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摘要: 写给那些依然处在迷茫之中的计算机专业的师弟师妹们。 阅读全文
posted @ 2015-01-11 22:49 Esfog 阅读(2664) 评论(6) 推荐(1) 编辑

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摘要: 当我还是一名玩家而不是程序员的时候,我从没想过一款游戏的诞生是如此的坎坷波折。在自己的项目即将上线之前,我用笔来记录一下一款游戏是如何诞生的。 阅读全文
posted @ 2014-11-09 13:13 Esfog 阅读(3125) 评论(10) 推荐(2) 编辑

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摘要: 网上经常有一些程序员以英文不好为理由,不去查看英文资料。偶得感慨,遂有此篇。 阅读全文
posted @ 2014-09-04 00:18 Esfog 阅读(5629) 评论(21) 推荐(11) 编辑

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摘要: 工作已一年有余,这段时间内发生了很多很多事情,所感所思,遂有了这篇文章。写给大家也写给自己。 阅读全文
posted @ 2014-08-24 23:23 Esfog 阅读(1923) 评论(31) 推荐(3) 编辑

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摘要: 这是个老生常谈,却又是谁绕不过去的话题,而对于每个人来说,所遇到的情况又不尽相同,别人的求职方式和路线不一定适合你,即使是背景很相似的两个人,有时候机遇也很重要。 我本人的工作经验只有一年,就业方式是校招,至今还未曾离职跳槽过。一下所谈到的观点都是基于这一年来所听所见所感的一些总结,带有一定的... 阅读全文
posted @ 2014-06-01 11:04 Esfog 阅读(10941) 评论(10) 推荐(0) 编辑

2018年7月12日 #

摘要: 一转眼,工作已五年,回顾一些事,写一些心得,分享给大家,也留给自己五年后回顾 阅读全文
posted @ 2018-07-12 00:41 Esfog 阅读(782) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2017年11月6日 #

摘要: 前段日子一个师妹在微博里给我留言,表示大一开设的程序设计课程她学起来很吃力,摸不到门道,想从我这里得到一些指点。刚开始,我觉得这个问题很简单,毕竟自己也工作了好几年了,总能给一些建议的。后来又仔细想想,也许并不是这么简单,这里面也许有很多因素。大家由于学习工作环境和经历的不同存在这知识偏差,往往A觉得很容易的事情,在B看来是很困难的,所以A给出的建议对B来说并不具备实际参考性。我花了些时间思考这个问题,也和身边的同事交流了一下,谈谈自己的一些看法。 阅读全文
posted @ 2017-11-06 19:39 Esfog 阅读(1320) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月3日 #

摘要: 通过一个案例来分析MSVC编译器对UTF8字符编码的处理方式 阅读全文
posted @ 2017-08-03 19:42 Esfog 阅读(10230) 评论(5) 推荐(3) 编辑