摘要: D3DPOOLD3DPOOL定义了资源对应的内存类型,资源可以是texture surface, vertex buffer等,从内存的角度来看,资源有以下几种类型。 D3DPOOL_DEFAULT D3DPOOL_MANAGED D3DPOOL_SYSTEMMEM D3DPOOL_SCRATCH D3DPOOL_FORCE_DWORD D3DPOOL_DEFAULT 资源被存储在最... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 16:09 EnoroF 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Direct3D 11 Programmable PipelineGraphics Pipeline The Direct3D11 programmable pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. This section describes the Direct3D11 p... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 09:37 EnoroF 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编码和解码单通道的float是32-bit,RGBA8也是,所以按说把float编码到RGBA8的纹理中应该没啥问题。很可惜的是,不支持浮点纹理的硬件往往也不支持整数指令和位运算操作。所以在这里需要有些限制。在网上搜了一下,最靠谱的应该是大牛Aras Pranckevičius(aras-p)多年前的帖子。他的做法可以把[0, 1)范围内的浮点数,仅仅用shader model 2的指令,就编码到... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 09:07 EnoroF 阅读(1535) 评论(0) 推荐(0) 编辑