GameBryo ShaderTree节点总结
TransformNormal:进行向量右乘矩阵
TransformNBT:对三个向量进行右乘矩阵,字面意思写的是法线副法线切向量
TransformPosition:对float3的Position补1.0f成float4,右乘矩阵
WorldToTangent:传入向量和法线切线副法线,从世界空间转换到切空间.
TransformSkinnedPosition:带加权的转换位置,作用于骨骼
ProjectPositionWorldToProj:位置右乘矩阵,意图用来转换到投影空间输出
ProjectPositionWorldToViewToProj:输出视图空间和投影空间的位置
CalculateViewVector:输出位置-相机位置 的向量
AddFloat4:返回两向量相加
MultiplyFloat4:返回两向量相乘
ScaleFloat4:返回向量乘以常数Scale
SaturateFloat4:返回Saturate
LerpFloat4:返回Lerp
NormalizeFloat4:返回Normalize
MultiplyAddFloat3:两个向量相乘后再加上一个向量
FloatToFloat3:用一个float值填充float3的三个字段
Float4ToFloat:用r字段返回到float中
BlurColor:将position.z/position.w,并且写入到输出的四个通道中
WriteDepthToColor:同上
WriteVSMDepthToColor:将position.z/position.w,x输出depth,y输出depth^2
TeeFloat4:将一个float复制到两个输出中去
TextureRGBASample:采样返回颜色,可以设置是否进行归一到0到1
TextureRGBCubeSample:texcub采样
TextureRGBSample:采样颜色,a通道补1
TexTransformApply:对纹理采样补0,1右乘矩阵
ProjectTextureCoordinates:纹理采样补1,右乘变换矩阵
HorzBlurSample:Hblur输入相应的模糊数进行模糊