【Unity学习笔记】Transform—父子关系
1.获取和设置父对象
子对象在世界坐标系下的位置是加法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置
子对象在世界坐标系下的缩放是乘法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置
现有:
Lesson9脚本中的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson9 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//获取父对象
//可以通过Transform 获取我自己的父对象是谁
print(this.transform.parent.name);
//设置父对象
//1.断绝父子关系
this.transform.parent = null;
//2.找个新父亲(需要赋值一个对象的transform)
this.transform.parent = GameObject.Find("Father2").transform;
//3.通过API来进行父子关系的设置
//参数1 父对象的Transform
//参数2 是否保留本对象在世界坐标系下的位置、角度、缩放信息
// 如果填true,则会保留世界坐标系下的状态和父对象进行计算 得出想对父对象的本地坐标系的信息
// 如果填false,则不会进行计算,直接把在世界坐标系下的信息 赋值到在本地坐标系中
this.transform.SetParent(GameObject.Find("Father2").transform, true);
}
}
运行:
2.抛弃所有子对象
现有:
Lesson9脚本的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson9 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//与自己的所有子对象 断绝关系
this.transform.DetachChildren();
}
}
运行:
3.获取子对象
现有:
Lesson9脚本的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson9 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//1.按名字查找儿子
// 返回一个儿子的transform信息
// 只能找儿子,找不了孙子
// transform.Find能找到失活的儿子,而GameObject相关的查找 是找不到失活对象的
print(this.transform.Find("Son2").name);
//2.得到有多少个儿子(失活的儿子也算,孙子不算)
print(this.transform.childCount);
//3.通过索引,去得到自己对应的儿子
// 返回值是transform,可以得到对应的儿子位置相关信息
// 注意 索引越界会报错
this.transform.GetChild(0);
//4.遍历儿子
for (int i = 0; i < this.transform.childCount; i++)
{
print(this.transform.GetChild(i).name);
}
}
}
运行:
4.儿子的操作
现有:
Lesson9脚本的代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson9 : MonoBehaviour
{
//要进行以下操作的儿子
public Transform son;
void Start()
{
//1.判断传入的这个对象是不是自己父亲
if (son.IsChildOf(this.transform))
{
print("传入的这个对象是我父亲");
}
//2.得到自己作为儿子的编号
print(son.GetSiblingIndex()); //将会打印 0
//3.把自己设置成第一个儿子
son.SetAsFirstSibling();
//4.把自己设置成最后一个儿子
son.SetAsLastSibling();
//5.把自己设置为指定个儿子
// 索引越界也不会报错,而是直接把它设置到最后一个
son.SetSiblingIndex(1);
}
}