设计模式之状态模式
状态模式
概述
状态模式:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
状态模式是行为型设计模式的一种,状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同的行为.
状态模式和策略模式相似,但是状态模式中的行为是平行的,不可替换的,策略模式中的行为是彼此独立的,可相互替换的.
状态模式将对象的行为封装在不同的状态对象中,将对象的状态从对象中分离出来,客户端无需关心对象的当前状态和状态转换.
UML
- State(抽象状态类):定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
-
ConcreteStateA,B,C(具体状态):每一个子类实现一个不同的状态或行为
-
Context(上下文):维护一个State子类状态的实例,这个实例中定义了当前的状态。
使用场景
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态来改变他的行为
- 代码中包含了大量与对象状态有关的条件语句时.
例子
以步行和开车为例
package com.dyleaf.behavior.StatePattern;
public interface IState {
public void execute(StateContext context);
}
package com.dyleaf.behavior.StatePattern;
public class DriveState implements IState {
@Override
public void execute(StateContext context) {
System.out.println("driving。。。");
context.setState(new WalkState());
}
}
package com.dyleaf.behavior.StatePattern;
public class WalkState implements IState {
@Override
public void execute(StateContext context) {
System.out.println("walking。。。");
context.setState(new DriveState());
}
}
package com.dyleaf.behavior.StatePattern;
public class StateContext {
IState state;
public StateContext(IState state) {
this.state = state;
}
public void execute() {
this.state.execute(this);
}
/**
* @return the state
*/
public IState getState() {
return state;
}
/**
* @param state the state to set
*/
public void setState(IState state) {
this.state = state;
}
}
package com.dyleaf.behavior.StatePattern;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
StateContext stateContext = new StateContext(new WalkState());
stateContext.execute();
stateContext.execute();
stateContext.execute();
stateContext.execute();
stateContext.execute();
}
}
优缺点
- 封装了状态的转换规则,将状态的转换代码封装在
Context
环境类中,对状态进行集中管理. - 可以让多个环境共享一个状态.
- 将状态判断转换成清晰的状态类族,避免
if-else
和switch-case
- 状态模式的使用会增加系统中类和对象的个数,导致系统运行开销增大。
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