08 2024 档案
摘要:自定义深度渲染实现物体描边 Scene Texture 首先我们要先了解清楚关于深度渲染的几个属性的含义 Scene Texture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如Scene Color(场景颜色),Scene Depth(场景深度),Cu
阅读全文
摘要:lambda实现递归 在 C++ 中,lambda 表达式在定义时实际上不能直接调用自己,因为 lambda 在定义时没有名字。要让一个 lambda 自我引用,你需要使用一个技巧:将 lambda 自身作为参数传递给自己,从而实现递归。 为什么 Lambda 自身在定义时无法被调用? 匿名性:La
阅读全文
摘要:读取本地图片 代码实现 build.cs 添加 ImageWrapper 模块,使用时注意添加相关头文件 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore",
阅读全文
摘要:FSM 设计模式学习 FSM Struct FSM 定义了状态机的三个阶段:Enter、Tick、Exit struct FSM { public: FSM() { } TUniqueFunction<void()> Enter; TUniqueFunction<void(float)> Tick;
阅读全文
摘要:UMG富文本块 了解如何使用虚幻引擎中的UMG富文本块。 虚幻示意图形(UMG)中提供的文本块带来了各种各样的样式选项和自定义。但是,你可能需要更灵活的文本块选项,以支持标记样式更改、内联图像、超链接等功能。 UMG RichTextBlock 提供了一种更为灵活的文本块。它支持标记样式更改、内联图
阅读全文
摘要:Widget Manager 设计思路学习 两种类型UI的创建方式 Widget State 用 Map 存储当前创建的 UI // 用于存储当前 SourcerType 类的 TextureUI 集合 特定下的TextureUI列表 TMap<ESourceType, TArray<UTextur
阅读全文
摘要:Message Manager 设计思路学习 设计思路 设计项目中不同类之间的消息通信和分发系统时,可以考虑以下思路: 定义消息类型:使用枚举或常量定义所有可能的消息类型,这有助于保持系统的可维护性和可扩展性。 消息中心:创建一个中央消息管理器或事件总线,它负责接收和分发消息。这个中心应该是线程安全
阅读全文