随笔分类 -  UE

摘要:UE | Slice Procedural Mesh 实现动态切割模型 Procedural Mesh 程序化网格体 Create Mesh Section 生成模型网格体 SectionIndex :创建或者替换的面的id,默认为0 Vertices: 三角形的顶点,排列顺序会影响Triangle 阅读全文
posted @ 2024-09-03 12:08 Dream_moon 阅读(531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:读取本地图片 代码实现 build.cs 添加 ImageWrapper 模块,使用时注意添加相关头文件 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", 阅读全文
posted @ 2024-08-23 18:23 Dream_moon 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UMG富文本块 了解如何使用虚幻引擎中的UMG富文本块。 虚幻示意图形(UMG)中提供的文本块带来了各种各样的样式选项和自定义。但是,你可能需要更灵活的文本块选项,以支持标记样式更改、内联图像、超链接等功能。 UMG RichTextBlock 提供了一种更为灵活的文本块。它支持标记样式更改、内联图 阅读全文
posted @ 2024-08-21 08:56 Dream_moon 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:bAllowCPUAccess 在虚幻引擎中,StaticMesh 是一种静态网格模型,用于代表游戏世界中的静态对象,如墙壁、建筑、装饰物等。其中的 bAllowCPUAccess 是一个属性,控制着是否允许在 CPU 端(中央处理器)进行对该 StaticMesh 的访问。 具体来说: bAllo 阅读全文
posted @ 2024-06-20 15:42 Dream_moon 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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