随笔分类 - UE C++
摘要:UE | Slice Procedural Mesh 实现动态切割模型 Procedural Mesh 程序化网格体 Create Mesh Section 生成模型网格体 SectionIndex :创建或者替换的面的id,默认为0 Vertices: 三角形的顶点,排列顺序会影响Triangle
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摘要:自定义深度渲染实现物体描边 Scene Texture 首先我们要先了解清楚关于深度渲染的几个属性的含义 Scene Texture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如Scene Color(场景颜色),Scene Depth(场景深度),Cu
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摘要:lambda实现递归 在 C++ 中,lambda 表达式在定义时实际上不能直接调用自己,因为 lambda 在定义时没有名字。要让一个 lambda 自我引用,你需要使用一个技巧:将 lambda 自身作为参数传递给自己,从而实现递归。 为什么 Lambda 自身在定义时无法被调用? 匿名性:La
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摘要:读取本地图片 代码实现 build.cs 添加 ImageWrapper 模块,使用时注意添加相关头文件 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore",
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摘要:FSM 设计模式学习 FSM Struct FSM 定义了状态机的三个阶段:Enter、Tick、Exit struct FSM { public: FSM() { } TUniqueFunction<void()> Enter; TUniqueFunction<void(float)> Tick;
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摘要:Widget Manager 设计思路学习 两种类型UI的创建方式 Widget State 用 Map 存储当前创建的 UI // 用于存储当前 SourcerType 类的 TextureUI 集合 特定下的TextureUI列表 TMap<ESourceType, TArray<UTextur
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摘要:FilterByPredicate 在虚幻引擎中,如果你想要使用 FilterByPredicate 函数来过滤一个数组或者容器,通常是在 C++ 代码中进行操作。这个函数可以根据指定的条件(谓词)来筛选数组中的元素。以下是一个简单的示例来说明如何在虚幻引擎中使用 FilterByPredicate
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摘要:在 UEC++ 中如何将一个枚举类型转换成字符串类型 在虚幻引擎(Unreal Engine)中,可以通过几种方式将一个枚举类型转换成字符串。这里是一些常见的方法: 方法 1: 使用 UEnum 的 GetNameStringByIndex 函数 假设你有一个枚举类型如下: UENUM(Bluepr
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摘要:mutable 在 C++ 中,mutable 关键字可以用在不同的上下文中。在你提供的代码中,mutable 出现在 lambda 表达式中,它有以下两个主要用途: 允许修改捕获的变量: 当你在 lambda 表达式中捕获变量时(默认是按值捕获),这些捕获的变量在 lambda 内是不可修改的。使
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摘要:TUniqueFunction() 在虚幻引擎(Unreal Engine)中,TUniqueFunction 是一种模板类,用于封装可调用对象(如函数、lambda表达式、仿函数等),并保证这些可调用对象具有唯一所有权。这意味着 TUniqueFunction 类似于 std::unique_pt
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