低音炮可怕男子

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2016年10月8日

摘要: 渲染时,所有渲染所需要的数据都需要从硬盘中加载到系统内存(Random Access Memory),再加载到显卡的显存中。 阅读全文
posted @ 2016-10-08 14:28 低音炮可怕男子 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年2月23日

摘要: 1 /*接口的实现例子 2 * 2016年2月23日11:07:11 3 */ 4 using System; 5 using System.Collections.Generic; 6 using System.Linq; 7 using System.Text; 8 using System.T 阅读全文
posted @ 2016-02-23 13:31 低音炮可怕男子 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月28日

摘要: 1 /* 2 * 通过改变Mesh组件的Color来改变颜色 3 * */ 4 using UnityEngine; 5 using System.Collections; 6 7 public class ColorChangerVertex : MonoBehaviour 8 { 9 ... 阅读全文
posted @ 2015-12-28 17:23 低音炮可怕男子 阅读(1647) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月25日

摘要: Math.Round() 阅读全文
posted @ 2015-12-25 15:58 低音炮可怕男子 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月23日

摘要: 目前学习应用性能优化最直接的方法就是降低分辨率。一般3D场景在电脑运行没问题,一进手机就卡成放PPT了。针对特定设备可以限制分辨率。性能优化有很多方面,这次主要是分辨率,很简单,一句代码Screen.SetResolution(high,width,true);这里有一个要主注意就是固定了分辨率后在... 阅读全文
posted @ 2015-11-23 09:38 低音炮可怕男子 阅读(1155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 网上一些网络教程脚本其实多数是正确的,不过IP地址那部分多数都会写成“127.0.0.1”本地IP。这样会让你在自己机子上开两个案例运行,两者通信是完全没问题,一旦是两台设备就会出现连接不上。这也是很明显的,IP监听是监听本地IP,离开本机自然也连接不上。方法很简单,服务器端把IP监听对上号,要么就... 阅读全文
posted @ 2015-11-23 09:02 低音炮可怕男子 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月7日

摘要: 基于TCP/IP协议开发网络应用程序,应用程序之间主要是通过Socket交换数据。位于System.Net类中.Net Socket支持的四种编程模式1.居于阻塞模式的Socket编程 2.“非阻塞”模式的Socket编程3.使用IAsyncResult的异步编程模式4.使用EAP的异步编程模式 阅读全文
posted @ 2015-08-07 11:48 低音炮可怕男子 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 每个提供网络服务的应用程序都必须指定一个"端口"不同的网络应用不能使用相同的端口IP地址与端口唯一地标识了一个网络中的网络应用程序,这个组合称为“IP终结点(IPEndPoint)”IPEndPoint = IP + PortIPEndPoint是一个网络服务的访问点 阅读全文
posted @ 2015-08-07 11:19 低音炮可怕男子 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 用ParameterizedTheradStart委托带参数的ParameterizedThreadStart委托public delegate void ParameterizedThreadStart(Object obj)可以将要传送给线程函数的信息封装为一个对象,然后调用Thread类的以下... 阅读全文
posted @ 2015-08-07 01:08 低音炮可怕男子 阅读(870) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月6日

摘要: void Awake(){}初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。void Start(){}初始化函数,在所有Awake()运行完之后 运行,一般用来给变量赋值。 阅读全文
posted @ 2015-08-06 21:33 低音炮可怕男子 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑